Trace_Nienow
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A Álvaro Obregón lo asesinaron de varios tiros el 17 de julio de 1928, mientras comía en un restaurante en San Ángel, en el sur de Ciudad de México. Lo mató el joven caricaturista José de León Toral, quien se logró colar en aquella reunión y mientras le mostraba un dibujo al general, se colocó a una distancia tan mínima que le permitió dispararle en varias ocasiones hasta matarlo. Todavía existen varias versiones y teorías sobre las causas detrás de uno de los magnicidios que marcó para siempre la historia de México. El estudio creativo mexicano Mácula Interactive retrocede ocho años en el tiempo desde ese acontecimiento para tratar de unir las piezas detrás del asesinato de Obregón y a la vez, contar cómo la historia del país se reconfiguraba después de la Revolución.
Hace tres años que nació el estudio de desarrollo de videojuegos Mácula Interactive con el firme propósito de hacer México 1921: un sueño profundo. Para sus jóvenes y optimistas creadores, el asesinato de Obregón era sin lugar a dudas un episodio en la historia nacional que podría servir como analogía del presente y también del futuro. Obregón había sido presidente de 1920 a 1924, era un líder nato e inteligente. Hizo varios cambios en la Constitución para poder reelegirse y de esa forma, eludir uno de los mandatos más importantes de la Revolución mexicana: la no reelección, que tanto y tanta sangre había costado a la sociedad para consumar en su naciente democracia. Además, el telón de fondo de su asesinato estaba plagado por los hechos violentos y vertiginosos de la Guerra Cristera y por la confrontación entre grupos de poder que veían con recelo su próxima llegada al poder.
Paola Vera, la directora creativa del estudio, cuenta que, a pesar de que el magnicidio fue la columna vertebral del proyecto, el desarrollo del videojuego fue transformando todo poco a poco hasta extenderse en el tiempo y en las partes de la historia del país que querían contar: “Creo que es una historia que narra muy bien lo que nos ha atravesado a todos los mexicanos y lo que nos atraviesa hoy en día, como la rabia, el descontento, pero también las ganas de encontrarte con tu propio país y de ver lo bello que es. Tratamos de reescribir ese capítulo que consideramos vital como un parte aguas de cómo consideramos México y por qué nos consideramos mexicanos”, dice.
En México 1921: un sueño profundo, el jugador se pone en los zapatos del fotoperiodista Juan Aguirre y recorre en sus pasos y a través de sus ojos rincones de México y de su historia con todos los recursos y herramientas de la realidad virtual que ofrece el videojuego.
El hecho de que sea un periodista quien se encargue del redescubrimiento de este capítulo histórico no es fortuito, quienes integran Mácula han querido también hacer una especie de homenaje para quienes han escrito la historia en directo desde sus medios de comunicación: “Juan Aguirre es un periodista que, un poco por accidentes y azares de la vida, termina involucrado en el asesinato de Obregón. A través de él se narra el ambiente político, económico y cultural de esa época. Su rol es importantísimo y superinteresante porque habla del papel de la prensa, y cómo también se empieza a crear una industria, se moderniza, empieza a estar vinculada con el poder, pero a la vez también aparecen algunas publicaciones que están contra estos discursos hegemónicos”, detalla Pedro Álvarez-Luna, el director narrativo del videojuego.
Quien se siente frente a una consola y experimente lo que es estar en los zapatos de Juan Aguirre irá descubriendo su propia historia a través de reportajes, entrevistas y fotografías que el mismo usuario recabará a través de todos los recursos históricos que la plataforma le va brindando. “Vamos dando ciertos espacios controlados en los que hay que investigar cosas en particular. Lo que puede hacer el jugador es interactuar con objetos, recolectar textos históricos, tomar fotografías y tiene una cosa que le llamamos el modo metiche que es la habilidad de escuchar conversaciones secretas, ocultas, etcétera. Todo esto vacía información en una libreta que tiene Juan, que es donde lleva todas sus anotaciones, va descubriendo pistas, guarda las personas a las que conoció, objetos coleccionables. Y al final, esta libreta es lo que se vuelve el archivo de México en la post Revolución”, explica Vera.
México se ha colocado entre los primeros lugares de importancia en América Latina para el mercado de videojuegos, sin embargo, aun esta industria florece y crece muy lejos del ritmo de las de Estados Unidos o China, que acaparan en su número de consumidores de juegos, o mientras que Japón y Reino Unido sobresalen por el número de sus ciudadanos que se dicen gamers.
Esto lo saben muy bien los integrantes de Mácula: “Somos muchos haciendo videojuegos, sin embargo, seguimos trabajando gran parte de nuestro tiempo como maquila, es decir, somos un país que maquila mucho para otras industrias, para Estados Unidos o Canadá. Hay muchos estudios que están continuamente publicando, como puede ser Navegante, Ogre, One simple game, Hyperbeard, que es uno de los estudios que más juegos móviles han publicado y son famosos el mundo, no es un estudio pequeño que tenga tres años de existir como nosotros. Son estudios grandes y establecidos, pero la industria comercial de los videojuegos es una cosa y la industria independiente, que es de la que nosotros somos parte, es otra cosa”, explica Vera.
Además, el corte histórico del juego es único entre las ofertas que existen en el país. Los creadores de México 1921: un sueño profundo, reconocen que el que los integrantes del equipo provengan de varias disciplinas ha enriquecido su trabajo y les ha permitido desarrollarse más plenamente dentro de sus objetivos: “Pola Vera viene de producción audiovisual, de documental, Iñaki Pérez es historiador, pero también hace producción, yo estoy formado como gestor cultural, pero el mismo tiempo escribo; Santiago Gatica es nuestro director creativo, es ilustrador, pero se encarga de todo el arte y la gráfica para los juegos. Daniel Martínez, que es nuestro animador y también tiene formación como diseñador gráfico y pues nuestros programadores [Rodrigo Cuadriello, Carlos Enríquez, Paola Montiel] también son animadores”, recapitula Álvarez-Luna.
Para estos creadores y desarrolladores de videojuegos, su trabajo es también el resultado de que más gente colabore y haya experimentado anteriormente con sus propias ideas y trayectorias. Se dicen agradecidos por la colaboración estrecha que han tenido en estos años con la Hemeroteca Nacional, el Museo de Arte Popular, el Instituto de Investigaciones Estéticas de la UNAM, y con varios académicos. “Sin todo este trabajo detrás, nosotros no habríamos podido llegar a esto. Nosotros como estudio nacimos por conectar con otros estudios y que otros estudios nos dijeran cómo habían llegado hasta acá, entonces que nosotros estamos haciendo este juego en particular no es una coincidencia, son por lo menos 25 años de trabajo detrás. La industria se ha puesto mucho en nuestro lado porque si nos va bien a uno nos va bien a todos”, aseguran.
El hecho de que Mácula desarrolle este videojuego sobre una parte de la historia de México, también les da un espacio especial dentro de los creadores que existen actualmente en ese campo. El optimismo que tienen todos les rebasa, lo transmiten y trasciende más allá de su proyecto, confiesan que les han cuestionado mil veces sobre hacer un juego de historia, en un país como México. “Para mí siempre ha sido una respuesta muy simple, y es que si una persona después de jugar este juego le interesa ir a googlear quién es Diego Rivera o quién es Dr. Atl; por qué pintó con crayones hechos de pigmentos naturales, entonces mi trabajo está hecho. He logrado mi cometido. Ese es para mí la gran meta de México 1921, que las cosas que a mí me han motivado a hacer esto, motiven a alguien a buscar otras cosas. Que se les prenda una flama, una chispa de algo, y que eso les lleve a sentir empatía por México”, aseguran.
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Hace tres años que nació el estudio de desarrollo de videojuegos Mácula Interactive con el firme propósito de hacer México 1921: un sueño profundo. Para sus jóvenes y optimistas creadores, el asesinato de Obregón era sin lugar a dudas un episodio en la historia nacional que podría servir como analogía del presente y también del futuro. Obregón había sido presidente de 1920 a 1924, era un líder nato e inteligente. Hizo varios cambios en la Constitución para poder reelegirse y de esa forma, eludir uno de los mandatos más importantes de la Revolución mexicana: la no reelección, que tanto y tanta sangre había costado a la sociedad para consumar en su naciente democracia. Además, el telón de fondo de su asesinato estaba plagado por los hechos violentos y vertiginosos de la Guerra Cristera y por la confrontación entre grupos de poder que veían con recelo su próxima llegada al poder.
Paola Vera, la directora creativa del estudio, cuenta que, a pesar de que el magnicidio fue la columna vertebral del proyecto, el desarrollo del videojuego fue transformando todo poco a poco hasta extenderse en el tiempo y en las partes de la historia del país que querían contar: “Creo que es una historia que narra muy bien lo que nos ha atravesado a todos los mexicanos y lo que nos atraviesa hoy en día, como la rabia, el descontento, pero también las ganas de encontrarte con tu propio país y de ver lo bello que es. Tratamos de reescribir ese capítulo que consideramos vital como un parte aguas de cómo consideramos México y por qué nos consideramos mexicanos”, dice.
En México 1921: un sueño profundo, el jugador se pone en los zapatos del fotoperiodista Juan Aguirre y recorre en sus pasos y a través de sus ojos rincones de México y de su historia con todos los recursos y herramientas de la realidad virtual que ofrece el videojuego.
El hecho de que sea un periodista quien se encargue del redescubrimiento de este capítulo histórico no es fortuito, quienes integran Mácula han querido también hacer una especie de homenaje para quienes han escrito la historia en directo desde sus medios de comunicación: “Juan Aguirre es un periodista que, un poco por accidentes y azares de la vida, termina involucrado en el asesinato de Obregón. A través de él se narra el ambiente político, económico y cultural de esa época. Su rol es importantísimo y superinteresante porque habla del papel de la prensa, y cómo también se empieza a crear una industria, se moderniza, empieza a estar vinculada con el poder, pero a la vez también aparecen algunas publicaciones que están contra estos discursos hegemónicos”, detalla Pedro Álvarez-Luna, el director narrativo del videojuego.
Quien se siente frente a una consola y experimente lo que es estar en los zapatos de Juan Aguirre irá descubriendo su propia historia a través de reportajes, entrevistas y fotografías que el mismo usuario recabará a través de todos los recursos históricos que la plataforma le va brindando. “Vamos dando ciertos espacios controlados en los que hay que investigar cosas en particular. Lo que puede hacer el jugador es interactuar con objetos, recolectar textos históricos, tomar fotografías y tiene una cosa que le llamamos el modo metiche que es la habilidad de escuchar conversaciones secretas, ocultas, etcétera. Todo esto vacía información en una libreta que tiene Juan, que es donde lleva todas sus anotaciones, va descubriendo pistas, guarda las personas a las que conoció, objetos coleccionables. Y al final, esta libreta es lo que se vuelve el archivo de México en la post Revolución”, explica Vera.
La industria de los videojuegos en México
México se ha colocado entre los primeros lugares de importancia en América Latina para el mercado de videojuegos, sin embargo, aun esta industria florece y crece muy lejos del ritmo de las de Estados Unidos o China, que acaparan en su número de consumidores de juegos, o mientras que Japón y Reino Unido sobresalen por el número de sus ciudadanos que se dicen gamers.
Esto lo saben muy bien los integrantes de Mácula: “Somos muchos haciendo videojuegos, sin embargo, seguimos trabajando gran parte de nuestro tiempo como maquila, es decir, somos un país que maquila mucho para otras industrias, para Estados Unidos o Canadá. Hay muchos estudios que están continuamente publicando, como puede ser Navegante, Ogre, One simple game, Hyperbeard, que es uno de los estudios que más juegos móviles han publicado y son famosos el mundo, no es un estudio pequeño que tenga tres años de existir como nosotros. Son estudios grandes y establecidos, pero la industria comercial de los videojuegos es una cosa y la industria independiente, que es de la que nosotros somos parte, es otra cosa”, explica Vera.
Además, el corte histórico del juego es único entre las ofertas que existen en el país. Los creadores de México 1921: un sueño profundo, reconocen que el que los integrantes del equipo provengan de varias disciplinas ha enriquecido su trabajo y les ha permitido desarrollarse más plenamente dentro de sus objetivos: “Pola Vera viene de producción audiovisual, de documental, Iñaki Pérez es historiador, pero también hace producción, yo estoy formado como gestor cultural, pero el mismo tiempo escribo; Santiago Gatica es nuestro director creativo, es ilustrador, pero se encarga de todo el arte y la gráfica para los juegos. Daniel Martínez, que es nuestro animador y también tiene formación como diseñador gráfico y pues nuestros programadores [Rodrigo Cuadriello, Carlos Enríquez, Paola Montiel] también son animadores”, recapitula Álvarez-Luna.
Para estos creadores y desarrolladores de videojuegos, su trabajo es también el resultado de que más gente colabore y haya experimentado anteriormente con sus propias ideas y trayectorias. Se dicen agradecidos por la colaboración estrecha que han tenido en estos años con la Hemeroteca Nacional, el Museo de Arte Popular, el Instituto de Investigaciones Estéticas de la UNAM, y con varios académicos. “Sin todo este trabajo detrás, nosotros no habríamos podido llegar a esto. Nosotros como estudio nacimos por conectar con otros estudios y que otros estudios nos dijeran cómo habían llegado hasta acá, entonces que nosotros estamos haciendo este juego en particular no es una coincidencia, son por lo menos 25 años de trabajo detrás. La industria se ha puesto mucho en nuestro lado porque si nos va bien a uno nos va bien a todos”, aseguran.
El hecho de que Mácula desarrolle este videojuego sobre una parte de la historia de México, también les da un espacio especial dentro de los creadores que existen actualmente en ese campo. El optimismo que tienen todos les rebasa, lo transmiten y trasciende más allá de su proyecto, confiesan que les han cuestionado mil veces sobre hacer un juego de historia, en un país como México. “Para mí siempre ha sido una respuesta muy simple, y es que si una persona después de jugar este juego le interesa ir a googlear quién es Diego Rivera o quién es Dr. Atl; por qué pintó con crayones hechos de pigmentos naturales, entonces mi trabajo está hecho. He logrado mi cometido. Ese es para mí la gran meta de México 1921, que las cosas que a mí me han motivado a hacer esto, motiven a alguien a buscar otras cosas. Que se les prenda una flama, una chispa de algo, y que eso les lleve a sentir empatía por México”, aseguran.
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Un videojuego para resolver el asesinato de Álvaro Obregón
‘México 1921: un sueño profundo’, del estudio mexicano Mácula Interactive, crea una experiencia inmersiva en la que el jugador se convierte en un fotoperiodista que tratará de escribir las noticias de un nuevo país tras su gran revolución
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