Laurence_Bogan
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El fútbol no está exento de machismo. Tampoco los videojuegos que lo simulan. El EA Sports FC 24 –conocido como FIFA– permite en su nueva edición construir equipos mixtos para jugar online contra otros jugadores, lo cual ha provocado las críticas de streamers tan seguidos como Xokas o Grefg. En concreto, lamentan “una falta de realismo”: este año, la puntuación que han recibido las jugadoras dentro del universo del juego es mayor que en ediciones pasadas; ahora están a la altura de los mejores jugadores de fútbol masculino. Los streamers también aseguran que se ha “forzado” la inclusión de las mujeres “poniéndolas al mismo nivel que a los hombres”: en el modo online del juego, donde el usuario crea su propio equipo, ahora es más probable que el juego ofrezca a jugadoras, aunque no obliga a tener un número mínimo de mujeres.
Ese modo online, el Ultimate Team, permite crear una escuadra propia a través de unas cartas de jugadores; a cada uno se le ha asignado una valoración del 1 al 100, que es la media de todos los puntos que reciben atributos como el físico, los disparos a puerta o los pases. El jugador debe cumplir retos para conseguir monedas, con las cuales después podrá fichar a jugadores mejores. Uno es el propio manager de su equipo. Este modo permite incluso jugar con jugadores ya fallecidos, como Pelé o Maradona, o posicionar a porteros como delanteros. Hay cartas especiales que inflan los atributos de jugadores en buen estado de forma. Como se ha comprobado ahora, recibir una carta de una jugadora, aunque esta tenga atributos superiores que los de un futbolista hombre y no te obligue a usarla en el equipo, es despreciado también por streamers internacionales.
“Ultimate Team no es, ni ha sido nunca, una dinámica de juego realista. Ponerle números a atributos como pase o regate es algo totalmente arbitrario”, expone Andrea Menéndez, autora de 13 (Planeta), novela sobre mujeres futbolistas, y redactora jefa de la web Futboleras.es, uno de los medios de referencia del fútbol femenino español. “A mejores cartas, más posibilidades de ganar. ¿Qué importa que esas cartas correspondan a Alexia Putellas o a Haaland si tu único objetivo es ganar un partido en un videojuego?”, se cuestiona la también streamer (y jugadora del EA Sports), y añade: “¿Por qué nos parece bien que un jugador de la liga asiática tenga mejores estadísticas que un jugador de una liga europea, si el entorno competitivo no es el mismo? La respuesta es muy sencilla, y no tiene nada que ver con darle realismo del juego”.
Para Elisa Brey, profesora de Sociología y Comunicación Política en la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid, la reacción en streams y redes sociales a la presencia de mujeres tiene peligro. “Estas exageran lo que pasa y, con la viralidad, a veces se dan importancia a cosas que no deberían tenerla”, apunta. En su opinión, estos prejuicios nacen de una concepción machista en la sociedad a la hora de ver y concebir a las mujeres en el deporte. EA Sports no ha contestado a las preguntas de ICON en relación con esta polémica.
La jugadora Maryame Atiq Ez-zity, del Dux de Logroño, en la segunda división femenina y convocada con la selección marroquí femenina, resuelve que “la comparativa femenina se hace en función al fútbol femenino”. Cuenta: “Es un videojuego que simula el deporte. Hay millones de acciones que los jugadores de simuladores hacen que no son reales y que los jugadores de élite no practican”, subraya sobre la polémica. En este sentido, el tiktoker Sergio Bolaños, conocido como Peldanyos, apunta que “en ediciones más antiguas de juegos de fútbol podías incluso jugar subido encima de un avestruz. Es un videojuego y no tiene por qué ser realista que un equipo de mujeres gane a uno de hombres”.
Todas las fuentes consultadas coinciden en celebrar la decisión de EA Sports de darle más visibilidad a las jugadoras profesionales de fútbol. “Que los referentes femeninos aparezcan en cualquier entorno natural en el que están ya los referentes masculinos es vital para que las niñas se sientan reflejadas y quieran ser futbolistas”, subraya Menéndez. Atiq Ez-zity abunda en la misma idea: “Cuando no hay visibilidad, nos agarramos a todas aquellas plataformas que nos hagan llegar a casa de esas niñas que tienen un sueño. Esa referencia las impulsa a seguirlo y trabajar para ello. Somos referencia de muchas y queremos llegar más allá, a muchas más y romper tabúes”.
“¿Qué espacio ocupan los futbolistas hombres en nuestro día a día? ¿Por qué nos cuesta tanto entender que sus compañeras de profesión deben ocupar el mismo puesto para poder conseguir los mismos objetivos? Yo crecí con Zamorano y Amavisca de referentes, con Laudrup, con Ronaldo. Ahora las niñas saben que las mujeres juegan al fútbol, quieren ser Aitana [Bonmatí] y levantar un Balón de Oro como lo levantará ella en unas semanas”, añade sobre esta cuestión Andrea Méndez.
Es un mensaje compartido por personas más jóvenes. Lucía Fernández, jugadora amateur de 17 años del Sárdoma de Vigo, ahonda: “Muchas de las jugadoras que veo ahora en los videojuegos han sido mis referentes e ídolos desde pequeña. Crecí viendo cómo jugaban al fútbol y me despertaron esa pasión”, cuenta a ICON. Preguntada por si alguna vez se ha sentido cuestionada por ser chica al jugar a fútbol o a videojuegos, es clara: “Sí, me suelen infravalorar por el simple hecho de ser chica. Gente que no me conoce. Al fin y al cabo es un estereotipo que viene de muy atrás”.
En palabras de la socióloga especializada en género Elisa Brey, el hecho de que muchos streamers y usuarios critiquen tan duramente a las jugadoras tiene que ver con que “incluso sientan amenazada la masculinidad clásica en la que los hombres tienen una posición ventajosa”. Cuenta la profesora de la Universidad Complutense: “Estamos ante un caso de equidad, no de superioridad o imposición de las mujeres, y la respuesta está siendo negativa”. Y recuerda también que, hasta hace poco, las mujeres solían verse reflejadas en los videojuegos con “un papel secundario, de doncella a la que salvar, de enemiga o de premio, incluso hipersexualizado”.
Esta investigadora ve clave que los comentarios misóginos se hagan a través de una pantalla: “Cuando estas personas están transmitiendo en streaming o poniendo un tuit, no tienen a nadie al lado que les diga que igual está mal. Actúan de una forma muy impulsiva y sin pensar. Lo digital no es siempre una extensión de lo que pasa en el mundo físico”. Y destaca que “las comunidades tienden a autorreproducirse. A estos chicos los seguirán grupos que los consideran similares”.
Para ella, la reacción feminista ante el caso Rubiales es “crucial” para denunciar también este tipo de actitudes. “Las cosas van cambiando gracias a que las futbolistas no se han rendido buscando ese cambio”, opina por su parte Andrea Méndez. E incide en que hay que “hacer que se entienda que el fútbol femenino tiene que ser respetado como el resto de deportes”.
Ambas ven peligroso que los streamers y creadores de contenido con muchos seguidores hablen así de las futbolistas en sus redes. “El chat es el reflejo de su streamer. Los niños son muy influenciables y se van a comportar siempre como lo haga aquel al que siguen”, apunta Méndez y enfatiza que “a los jóvenes los educamos también los que estamos detrás de la pantalla, es importante tener responsabilidad sobre el contenido que generamos”.
La empresa dueña de la saga FIFA, Electronic Arts, cotiza en NASDAQ, la segunda bolsa de valores electrónica automatizada más grande de EE UU. Según un informe de la propia empresa, los ingresos netos por ventas de contenido extra para Ultimate Team fueron de 4.040 millones de dólares entre 2018 y 2020. Reconocen también que este modo de juego es su contenido online más popular.
Los jugadores pueden pagar para obtener cartas con mejores jugadores. Para el streamer gallego El Xokas, la inclusión de las jugadoras en este modo de juego tiene que ver también por los intereses económicos de Electronic Arts: “Es cero realista. No lo están haciendo por inclusión, lo hacen para vender más sobres. Lo que buscan es que, para conseguir a Haaland, tengas que comprar el doble de sobres, porque hay el doble de cartas”, lamenta en uno de sus vídeos. No obstante, el creador de contenido no valora la posibilidad de que sea útil obtener cartas con valoraciones altas de jugadoras.
A este estilo de juego se lo conoce como pay to win, es decir, pagar para ganar. “Está claro que EA es una empresa y tiene sus intereses económicos detrás. Tanto por querer ganar más dinero como para hacer un lavado de imagen moral y obtener más ventas si juegan las chicas porque ven que el fútbol femenino puede ser rentable”, apunta Brey. Pero, al final, como ella misma matiza: “Si dan visibilidad y puede ayudar a reducir las desigualdades entre hombres y mujeres, puede celebrarse”.
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Ese modo online, el Ultimate Team, permite crear una escuadra propia a través de unas cartas de jugadores; a cada uno se le ha asignado una valoración del 1 al 100, que es la media de todos los puntos que reciben atributos como el físico, los disparos a puerta o los pases. El jugador debe cumplir retos para conseguir monedas, con las cuales después podrá fichar a jugadores mejores. Uno es el propio manager de su equipo. Este modo permite incluso jugar con jugadores ya fallecidos, como Pelé o Maradona, o posicionar a porteros como delanteros. Hay cartas especiales que inflan los atributos de jugadores en buen estado de forma. Como se ha comprobado ahora, recibir una carta de una jugadora, aunque esta tenga atributos superiores que los de un futbolista hombre y no te obligue a usarla en el equipo, es despreciado también por streamers internacionales.
La reacción de Speed al recibir una carta de una chica en el FIFA pic.twitter.com/u7tAsM6zcP
— ceciarmy (@ceciarmy) September 19, 2023
“Ultimate Team no es, ni ha sido nunca, una dinámica de juego realista. Ponerle números a atributos como pase o regate es algo totalmente arbitrario”, expone Andrea Menéndez, autora de 13 (Planeta), novela sobre mujeres futbolistas, y redactora jefa de la web Futboleras.es, uno de los medios de referencia del fútbol femenino español. “A mejores cartas, más posibilidades de ganar. ¿Qué importa que esas cartas correspondan a Alexia Putellas o a Haaland si tu único objetivo es ganar un partido en un videojuego?”, se cuestiona la también streamer (y jugadora del EA Sports), y añade: “¿Por qué nos parece bien que un jugador de la liga asiática tenga mejores estadísticas que un jugador de una liga europea, si el entorno competitivo no es el mismo? La respuesta es muy sencilla, y no tiene nada que ver con darle realismo del juego”.
Para Elisa Brey, profesora de Sociología y Comunicación Política en la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid, la reacción en streams y redes sociales a la presencia de mujeres tiene peligro. “Estas exageran lo que pasa y, con la viralidad, a veces se dan importancia a cosas que no deberían tenerla”, apunta. En su opinión, estos prejuicios nacen de una concepción machista en la sociedad a la hora de ver y concebir a las mujeres en el deporte. EA Sports no ha contestado a las preguntas de ICON en relación con esta polémica.
La jugadora Maryame Atiq Ez-zity, del Dux de Logroño, en la segunda división femenina y convocada con la selección marroquí femenina, resuelve que “la comparativa femenina se hace en función al fútbol femenino”. Cuenta: “Es un videojuego que simula el deporte. Hay millones de acciones que los jugadores de simuladores hacen que no son reales y que los jugadores de élite no practican”, subraya sobre la polémica. En este sentido, el tiktoker Sergio Bolaños, conocido como Peldanyos, apunta que “en ediciones más antiguas de juegos de fútbol podías incluso jugar subido encima de un avestruz. Es un videojuego y no tiene por qué ser realista que un equipo de mujeres gane a uno de hombres”.
Todas las fuentes consultadas coinciden en celebrar la decisión de EA Sports de darle más visibilidad a las jugadoras profesionales de fútbol. “Que los referentes femeninos aparezcan en cualquier entorno natural en el que están ya los referentes masculinos es vital para que las niñas se sientan reflejadas y quieran ser futbolistas”, subraya Menéndez. Atiq Ez-zity abunda en la misma idea: “Cuando no hay visibilidad, nos agarramos a todas aquellas plataformas que nos hagan llegar a casa de esas niñas que tienen un sueño. Esa referencia las impulsa a seguirlo y trabajar para ello. Somos referencia de muchas y queremos llegar más allá, a muchas más y romper tabúes”.
“¿Qué espacio ocupan los futbolistas hombres en nuestro día a día? ¿Por qué nos cuesta tanto entender que sus compañeras de profesión deben ocupar el mismo puesto para poder conseguir los mismos objetivos? Yo crecí con Zamorano y Amavisca de referentes, con Laudrup, con Ronaldo. Ahora las niñas saben que las mujeres juegan al fútbol, quieren ser Aitana [Bonmatí] y levantar un Balón de Oro como lo levantará ella en unas semanas”, añade sobre esta cuestión Andrea Méndez.
Es un mensaje compartido por personas más jóvenes. Lucía Fernández, jugadora amateur de 17 años del Sárdoma de Vigo, ahonda: “Muchas de las jugadoras que veo ahora en los videojuegos han sido mis referentes e ídolos desde pequeña. Crecí viendo cómo jugaban al fútbol y me despertaron esa pasión”, cuenta a ICON. Preguntada por si alguna vez se ha sentido cuestionada por ser chica al jugar a fútbol o a videojuegos, es clara: “Sí, me suelen infravalorar por el simple hecho de ser chica. Gente que no me conoce. Al fin y al cabo es un estereotipo que viene de muy atrás”.
“Amenaza a la masculinidad”
En palabras de la socióloga especializada en género Elisa Brey, el hecho de que muchos streamers y usuarios critiquen tan duramente a las jugadoras tiene que ver con que “incluso sientan amenazada la masculinidad clásica en la que los hombres tienen una posición ventajosa”. Cuenta la profesora de la Universidad Complutense: “Estamos ante un caso de equidad, no de superioridad o imposición de las mujeres, y la respuesta está siendo negativa”. Y recuerda también que, hasta hace poco, las mujeres solían verse reflejadas en los videojuegos con “un papel secundario, de doncella a la que salvar, de enemiga o de premio, incluso hipersexualizado”.
Esta investigadora ve clave que los comentarios misóginos se hagan a través de una pantalla: “Cuando estas personas están transmitiendo en streaming o poniendo un tuit, no tienen a nadie al lado que les diga que igual está mal. Actúan de una forma muy impulsiva y sin pensar. Lo digital no es siempre una extensión de lo que pasa en el mundo físico”. Y destaca que “las comunidades tienden a autorreproducirse. A estos chicos los seguirán grupos que los consideran similares”.
Para ella, la reacción feminista ante el caso Rubiales es “crucial” para denunciar también este tipo de actitudes. “Las cosas van cambiando gracias a que las futbolistas no se han rendido buscando ese cambio”, opina por su parte Andrea Méndez. E incide en que hay que “hacer que se entienda que el fútbol femenino tiene que ser respetado como el resto de deportes”.
Ambas ven peligroso que los streamers y creadores de contenido con muchos seguidores hablen así de las futbolistas en sus redes. “El chat es el reflejo de su streamer. Los niños son muy influenciables y se van a comportar siempre como lo haga aquel al que siguen”, apunta Méndez y enfatiza que “a los jóvenes los educamos también los que estamos detrás de la pantalla, es importante tener responsabilidad sobre el contenido que generamos”.
El pay to win
La empresa dueña de la saga FIFA, Electronic Arts, cotiza en NASDAQ, la segunda bolsa de valores electrónica automatizada más grande de EE UU. Según un informe de la propia empresa, los ingresos netos por ventas de contenido extra para Ultimate Team fueron de 4.040 millones de dólares entre 2018 y 2020. Reconocen también que este modo de juego es su contenido online más popular.
Los jugadores pueden pagar para obtener cartas con mejores jugadores. Para el streamer gallego El Xokas, la inclusión de las jugadoras en este modo de juego tiene que ver también por los intereses económicos de Electronic Arts: “Es cero realista. No lo están haciendo por inclusión, lo hacen para vender más sobres. Lo que buscan es que, para conseguir a Haaland, tengas que comprar el doble de sobres, porque hay el doble de cartas”, lamenta en uno de sus vídeos. No obstante, el creador de contenido no valora la posibilidad de que sea útil obtener cartas con valoraciones altas de jugadoras.
A este estilo de juego se lo conoce como pay to win, es decir, pagar para ganar. “Está claro que EA es una empresa y tiene sus intereses económicos detrás. Tanto por querer ganar más dinero como para hacer un lavado de imagen moral y obtener más ventas si juegan las chicas porque ven que el fútbol femenino puede ser rentable”, apunta Brey. Pero, al final, como ella misma matiza: “Si dan visibilidad y puede ayudar a reducir las desigualdades entre hombres y mujeres, puede celebrarse”.
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