Shanel_Skiles
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Millones de videojugadores adoran a la empresa Naughty Dog. Obras como Uncharted y, sobre todo, The Last of Us figuran entre las mejores de la historia, gracias al valor de mezclar entretenimiento con tramas exigentes e incómodas. Pero, a la vez, hay hordas de usuarios que critican a la compañía. La mayoría precisamente por su atrevimiento, con narrativas arriesgadas o personajes transgénero o LGTBIQ+. Aunque últimamente también se le ha reprochado justo lo contrario: conservadurismo extremo, al menos en lo económico.
Cada vez que ha aparecido en el mercado una nueva consola, Naughty Dog ha retocado ad hoc y recolocado en las tiendas su título cumbre: tanto que ahora hay más remasterizaciones (tres) que juegos originales (dos). Primero, The Last of Us enseñó al mundo de qué eran capaces los videojuegos. Pero después resumió grandes paradojas que sobrevuelan al sector: la originalidad o el más de lo mismo; primar el talento o la tecnología; la sed de dinero o de arte. De Final Fantasy VII a Resident Evil, secuelas, nuevas versiones o restauraciones dominan lanzamientos y ventas. Para júbilo de aficionados o nostálgicos. Otros, en cambio, temen que el riesgo creativo esté perdiendo la partida, al menos en las superproducciones. Mientras, el sector independiente rebosa innovación, pero también precariedad. ¿Obras de arte, juegos, productos? También en esto The Last of Us sugiere el camino: los mejores debates se antojan complejos.
“Hay muchas repeticiones, demasiadas. Es evidente que tiene un interés económico”, arranca Sofía Francisco, autora de varios libros sobre el sector (el último, El fenómeno Berserk, en Héroes de Papel). Casi todos los grandes títulos de las últimas décadas ya han regresado, más o menos maquillados: Silent Hill, Prince of Persia, Metal Gear Solid, Dead Space, Zelda, Mass Effect o Crash Bandycoot. “El número de usuarios, su tiempo medio de juego y su gasto han bajado desde 2021. A la vez, las obras más populares, que pueden seguir siéndolo por una década, a diferencia de un libro o una película, se han vuelto más grandes y caras. Todo eso ha complicado para muchos títulos y desarrolladores aumentar su audiencia”, apunta Matthew Ball, reputado analista de esta industria.
En realidad, continuar o versionar el pasado es tan antiguo como la propia cultura, de Hallelujah a Shakespeare, de Ha nacido una estrella a El precio del poder. Casi todos los mayores taquillazos globales de Hollywood proceden de franquicias conocidas. Y la televisión se encamina hacia la era de “las ideas seguras”, según un artículo publicado en Vulture el año pasado. Puede que el videojuego suponga solo otro ejemplo. “Hay fórmulas que tienden a repetirse, especialmente en las grandes producciones: mecánicas que parecen calcadas de un juego a otro, sagas que se explotan durante décadas. Es una forma de reducir el riesgo que, por otro lado, no es exclusiva de esta industria”, argumenta Luis Oliván, al frente de la española Fictiorama, creadora de obras originales como The Fabolous Fear Machine o Do Not Feed The Monkeys, así como de la secuela de esta última. Sin embargo, la tendencia sí contiene elementos distintos en el videojuego, incluso únicos.
“Las nuevas versiones aquí sirven para preservar la obra original”, destaca Francisco. Porque una vieja canción o filme casi siempre sigue disponible igual que sus remakes recientes. Recuperar una aventura concebida para una consola ya desaparecida, en cambio, plantea un camino de obstáculos. Sin embargo, al mismo tiempo, en el videojuego lo nuevo tiende a enterrar lo viejo más que en otros ámbitos. “En ocasiones, Nintendo deja solo el remake y quita de su tienda digital el original”, lo ejemplifica Francisco. Un fenómeno que también lamentaba la revista Wired, en junio del año pasado: ¿quién va a viajar a un universo arcaico cuando puede visitar su flamante versión fotorrealista?
Aquel reportaje añadía una reflexión: “No creemos que con el tiempo la literatura se perfeccione como la ciencia. Tampoco los avances de efectos visuales han mejorado las películas. La calidad artística no tiene por qué ir ligada a la tecnología. Aun así, en los videojuegos tendemos a asociar nuevo con mejor”. A veces, la ecuación es real: las segundas entregas de Red Dead Redemption, Alan Wake o el propio The Last of Us llegaron muchos años después del original, con guiones igual de sólidos o más, e ideas tan atrevidas como un musical en medio de una pesadilla de miedo.
Puede, en general, que jugabilidad y gráficos, más conectados a los avances técnicos, sí agradezcan el paso del tiempo. La segunda entrega de Horizon ofrecía un mundo mayor, más vivo y absorbente que su antecesor. Y la amenaza que asolaba A Plague Tale: Innocence se vuelve más agobiante en su secuela, Requiem. El talento creativo y narrativo, sin embargo, no se juzga solo en píxeles o posibilidades con el mando en las manos. Las sagas Fifa o Call of Duty han dominado el mercado a base de pequeños retoques anuales. Lo que también puede condicionar la visión del videojuego que tenga el público externo. Y hay remasterizaciones que se limitan a dejar todo intacto, salvo la estética. La llamada “Edición Completa” de The Witcher 3 no fue más que una “actualización”, según escribió Financial Times. Y Francisco destaca que GTA: Trilogy acumulaba más fallos que novedades.
Aun así, Matthew Gallant, director de la remasterización de The Last of Us Parte 2, declaró que no entendía parte de la “consternación” sobre el proyecto. Un análisis del medio especializado IGN ofrece alguna respuesta: “Finalmente, es dinero por gráficos nuevos. Es difícil no imaginarse cómo de interesantes habrían sido estos juegos si se les hubieran aplicado apropiadamente ideas nuevas y modernas”. O si, en lugar de volcarse en ellos, los desarrolladores destinaran tiempo y recursos a generar propiedades intelectuales inéditas. Aunque la reflexión ideal no incluye la más terrenal de las claves: el dinero. “Criticar este conservadurismo es fácil desde la distancia pero, desde un punto de vista meramente comercial, tiene todo el sentido, sobre todo cuando hablamos de productos que pueden llegar a costar cientos de millones de euros y que, para ser rentables, tienen que vender muchas unidades”, señala Oliván.
“Desde la PlayStation 2, en la primera década de este siglo, cada generación de consolas tuvo menos ingresos, mientras las mejoras gráficas y de mundos se hacían cada vez menos revolucionarias. Si se añade la explosión de juegos independientes y para móviles, los principales estudios viraron hacia remakes, reboots y secuelas para reducir el riesgo de un lanzamiento fallido”, contextualiza Logan Brown, profesor de la Universidad de Indiana, en EE UU, y autor de una investigación sobre el asunto. Los miles de despidos recientes en algunas de las principales desarrolladoras del sector ensombrecen el panorama económico. Y las fuentes consultadas trazan similitudes con el cine: los presupuestos disparados, también en publicidad, y la creciente competencia (plataformas audiovisuales, redes sociales, videojuegos independientes) han empujado a la industria a “arrinconarse” a sí misma, según Brown: “Como no pueden competir en innovación, lo hacen en sellos con nombres reconocibles”.
“Entre los noventa y los dosmil, los mayores estudios fílmicos invirtieron a fondo también en producciones de estilo indie, dramas o comedias románticas de presupuesto medio, pero ahora se focalizan en las superproducciones. Se acerca a lo que sucede en los videojuegos”, agrega Ball. Y sostiene que, con tantas similitudes, muchos “esperan también un desenlace parecido: que el público empiece a pedir experiencias diferentes”.
Lo cierto es que ya las hay. Ya en 2016, el creador Fumito Ueda animaba sus compañeros de profesión a buscar un camino propio, en lugar de inspirarse “en el cine u otros medios”. “No os divertiréis con los videojuegos si trabajáis en un estudio grande”, declaró estos días Dave Oshry, responsable de Dusk. Y autores como Karla Zimonja, Lucas Pope o Sam Barlow llevan años explorando los límites con obras como Gone Home, Return of Obra Dinn o Her Story. Ball suma títulos recientes como Cocoon, Dave the Diver o Chants of Sennaar y Francisco menciona Balatro. Todas, eso sí, producciones independientes. Con más riesgos, pero menos fondos, más inestabilidad. “Los dos retos principales de los juegos indie son el acceso a financiación y la visibilidad: cada vez se publican más obras de calidad, pero eso hace que sea más difícil destacar. Precisamente el riesgo creativo puede llegar a convertirse en un elemento clave”, defiende Oliván. Aunque Brown también subraya que la lucha por hacerse ver está empujando algunas compañías independientes a revisar sus fórmulas hacia recetas más fáciles y demandadas.
Ahí, industria grande y pequeña se tocan. Y, a la vez, las fuentes destacan remakes logrados y cuidados, como Resident Evil II, Yakuza Kiwami o el peculiar The Making of Karateka. “Cuestiono la idea que remakes y reboots impliquen menos creatividad. Incluso solo el traslado de un videojuego a otro soporte requiere un número enorme de decisiones creativas que el público y la prensa tal vez no vean nunca”, subraya Brown. Puede que el reciente Final Fantasy VII Rebirth sea el mejor ejemplo: recupera un juego viejo, pero modifica su trama, su jugabilidad y varias dinámicas internas. Así, entre tantas etiquetas, no han logrado pegarle ninguna: ni remake ni reboot ni remasterización ni secuela. O quizás todo ello a la vez. A su manera, también es una novedad.
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Cada vez que ha aparecido en el mercado una nueva consola, Naughty Dog ha retocado ad hoc y recolocado en las tiendas su título cumbre: tanto que ahora hay más remasterizaciones (tres) que juegos originales (dos). Primero, The Last of Us enseñó al mundo de qué eran capaces los videojuegos. Pero después resumió grandes paradojas que sobrevuelan al sector: la originalidad o el más de lo mismo; primar el talento o la tecnología; la sed de dinero o de arte. De Final Fantasy VII a Resident Evil, secuelas, nuevas versiones o restauraciones dominan lanzamientos y ventas. Para júbilo de aficionados o nostálgicos. Otros, en cambio, temen que el riesgo creativo esté perdiendo la partida, al menos en las superproducciones. Mientras, el sector independiente rebosa innovación, pero también precariedad. ¿Obras de arte, juegos, productos? También en esto The Last of Us sugiere el camino: los mejores debates se antojan complejos.
“Hay muchas repeticiones, demasiadas. Es evidente que tiene un interés económico”, arranca Sofía Francisco, autora de varios libros sobre el sector (el último, El fenómeno Berserk, en Héroes de Papel). Casi todos los grandes títulos de las últimas décadas ya han regresado, más o menos maquillados: Silent Hill, Prince of Persia, Metal Gear Solid, Dead Space, Zelda, Mass Effect o Crash Bandycoot. “El número de usuarios, su tiempo medio de juego y su gasto han bajado desde 2021. A la vez, las obras más populares, que pueden seguir siéndolo por una década, a diferencia de un libro o una película, se han vuelto más grandes y caras. Todo eso ha complicado para muchos títulos y desarrolladores aumentar su audiencia”, apunta Matthew Ball, reputado analista de esta industria.
En realidad, continuar o versionar el pasado es tan antiguo como la propia cultura, de Hallelujah a Shakespeare, de Ha nacido una estrella a El precio del poder. Casi todos los mayores taquillazos globales de Hollywood proceden de franquicias conocidas. Y la televisión se encamina hacia la era de “las ideas seguras”, según un artículo publicado en Vulture el año pasado. Puede que el videojuego suponga solo otro ejemplo. “Hay fórmulas que tienden a repetirse, especialmente en las grandes producciones: mecánicas que parecen calcadas de un juego a otro, sagas que se explotan durante décadas. Es una forma de reducir el riesgo que, por otro lado, no es exclusiva de esta industria”, argumenta Luis Oliván, al frente de la española Fictiorama, creadora de obras originales como The Fabolous Fear Machine o Do Not Feed The Monkeys, así como de la secuela de esta última. Sin embargo, la tendencia sí contiene elementos distintos en el videojuego, incluso únicos.
“Las nuevas versiones aquí sirven para preservar la obra original”, destaca Francisco. Porque una vieja canción o filme casi siempre sigue disponible igual que sus remakes recientes. Recuperar una aventura concebida para una consola ya desaparecida, en cambio, plantea un camino de obstáculos. Sin embargo, al mismo tiempo, en el videojuego lo nuevo tiende a enterrar lo viejo más que en otros ámbitos. “En ocasiones, Nintendo deja solo el remake y quita de su tienda digital el original”, lo ejemplifica Francisco. Un fenómeno que también lamentaba la revista Wired, en junio del año pasado: ¿quién va a viajar a un universo arcaico cuando puede visitar su flamante versión fotorrealista?
Aquel reportaje añadía una reflexión: “No creemos que con el tiempo la literatura se perfeccione como la ciencia. Tampoco los avances de efectos visuales han mejorado las películas. La calidad artística no tiene por qué ir ligada a la tecnología. Aun así, en los videojuegos tendemos a asociar nuevo con mejor”. A veces, la ecuación es real: las segundas entregas de Red Dead Redemption, Alan Wake o el propio The Last of Us llegaron muchos años después del original, con guiones igual de sólidos o más, e ideas tan atrevidas como un musical en medio de una pesadilla de miedo.
Puede, en general, que jugabilidad y gráficos, más conectados a los avances técnicos, sí agradezcan el paso del tiempo. La segunda entrega de Horizon ofrecía un mundo mayor, más vivo y absorbente que su antecesor. Y la amenaza que asolaba A Plague Tale: Innocence se vuelve más agobiante en su secuela, Requiem. El talento creativo y narrativo, sin embargo, no se juzga solo en píxeles o posibilidades con el mando en las manos. Las sagas Fifa o Call of Duty han dominado el mercado a base de pequeños retoques anuales. Lo que también puede condicionar la visión del videojuego que tenga el público externo. Y hay remasterizaciones que se limitan a dejar todo intacto, salvo la estética. La llamada “Edición Completa” de The Witcher 3 no fue más que una “actualización”, según escribió Financial Times. Y Francisco destaca que GTA: Trilogy acumulaba más fallos que novedades.
Aun así, Matthew Gallant, director de la remasterización de The Last of Us Parte 2, declaró que no entendía parte de la “consternación” sobre el proyecto. Un análisis del medio especializado IGN ofrece alguna respuesta: “Finalmente, es dinero por gráficos nuevos. Es difícil no imaginarse cómo de interesantes habrían sido estos juegos si se les hubieran aplicado apropiadamente ideas nuevas y modernas”. O si, en lugar de volcarse en ellos, los desarrolladores destinaran tiempo y recursos a generar propiedades intelectuales inéditas. Aunque la reflexión ideal no incluye la más terrenal de las claves: el dinero. “Criticar este conservadurismo es fácil desde la distancia pero, desde un punto de vista meramente comercial, tiene todo el sentido, sobre todo cuando hablamos de productos que pueden llegar a costar cientos de millones de euros y que, para ser rentables, tienen que vender muchas unidades”, señala Oliván.
“Desde la PlayStation 2, en la primera década de este siglo, cada generación de consolas tuvo menos ingresos, mientras las mejoras gráficas y de mundos se hacían cada vez menos revolucionarias. Si se añade la explosión de juegos independientes y para móviles, los principales estudios viraron hacia remakes, reboots y secuelas para reducir el riesgo de un lanzamiento fallido”, contextualiza Logan Brown, profesor de la Universidad de Indiana, en EE UU, y autor de una investigación sobre el asunto. Los miles de despidos recientes en algunas de las principales desarrolladoras del sector ensombrecen el panorama económico. Y las fuentes consultadas trazan similitudes con el cine: los presupuestos disparados, también en publicidad, y la creciente competencia (plataformas audiovisuales, redes sociales, videojuegos independientes) han empujado a la industria a “arrinconarse” a sí misma, según Brown: “Como no pueden competir en innovación, lo hacen en sellos con nombres reconocibles”.
“Entre los noventa y los dosmil, los mayores estudios fílmicos invirtieron a fondo también en producciones de estilo indie, dramas o comedias románticas de presupuesto medio, pero ahora se focalizan en las superproducciones. Se acerca a lo que sucede en los videojuegos”, agrega Ball. Y sostiene que, con tantas similitudes, muchos “esperan también un desenlace parecido: que el público empiece a pedir experiencias diferentes”.
Lo cierto es que ya las hay. Ya en 2016, el creador Fumito Ueda animaba sus compañeros de profesión a buscar un camino propio, en lugar de inspirarse “en el cine u otros medios”. “No os divertiréis con los videojuegos si trabajáis en un estudio grande”, declaró estos días Dave Oshry, responsable de Dusk. Y autores como Karla Zimonja, Lucas Pope o Sam Barlow llevan años explorando los límites con obras como Gone Home, Return of Obra Dinn o Her Story. Ball suma títulos recientes como Cocoon, Dave the Diver o Chants of Sennaar y Francisco menciona Balatro. Todas, eso sí, producciones independientes. Con más riesgos, pero menos fondos, más inestabilidad. “Los dos retos principales de los juegos indie son el acceso a financiación y la visibilidad: cada vez se publican más obras de calidad, pero eso hace que sea más difícil destacar. Precisamente el riesgo creativo puede llegar a convertirse en un elemento clave”, defiende Oliván. Aunque Brown también subraya que la lucha por hacerse ver está empujando algunas compañías independientes a revisar sus fórmulas hacia recetas más fáciles y demandadas.
Ahí, industria grande y pequeña se tocan. Y, a la vez, las fuentes destacan remakes logrados y cuidados, como Resident Evil II, Yakuza Kiwami o el peculiar The Making of Karateka. “Cuestiono la idea que remakes y reboots impliquen menos creatividad. Incluso solo el traslado de un videojuego a otro soporte requiere un número enorme de decisiones creativas que el público y la prensa tal vez no vean nunca”, subraya Brown. Puede que el reciente Final Fantasy VII Rebirth sea el mejor ejemplo: recupera un juego viejo, pero modifica su trama, su jugabilidad y varias dinámicas internas. Así, entre tantas etiquetas, no han logrado pegarle ninguna: ni remake ni reboot ni remasterización ni secuela. O quizás todo ello a la vez. A su manera, también es una novedad.
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