Brandyn_Bahringer
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En 2018 dos jóvenes jugaban al videojuego Tom Clancy’s The Division, un juego de acción situado en un Nueva York post pandémico. Se les ocurrió hacer algo contraintuitivo: nada de disparar, mejor hacer un tour turístico por la ciudad digital, visitando monumentos y edificios emblemáticos mientras hacían comentarios y evitaban el conflicto. De alguna manera ese vídeo acabó en un festival de cortos que acabaron ganado y, de repente, “nos habíamos convertido en cineastas”, dice, encogiéndose de hombro en Matadero Madrid, Robin Klenger (Viena, 36 años), uno de los dos jóvenes que jugaban y uno de los fundadores de lo que luego evolucionó en el colectivo artístico Total Refusal. Estos días se ha vivido en España la primera retrospectiva del colectivo austríaco (cuya obra ha llegado a la Bienal de Venecia o al MoMA) en dos localidades: dentro de la séptima edición del Festival de cine de A Coruña, y en Matadero Madrid, donde dieron una masterclass y donde la gente pudo acceder a una retrospectiva de su obra.
De la misma manera que en otros momentos de la historia los artistas se sirvieron de pinturas o películas previas para intervenirlas de forma crítica, Total Refusal hace los mismo con los videojuegos. Pero eso es solo la forma cultural. Luego viene el trasfondo. Total Refuse es un colectivo profundamente político y ese pensamiento extremadamente crítico con el capitalismo y el consumismo se impuso en su trabajo hasta ser lo que son hoy: un autodenominado “grupo de guerrilla pseudo-marxista de intervención y reapropiación artística de los videojuegos”. “Somos muy críticos con el mundo, con cómo están yendo las cosas. Con los sistemas económicos, con el cambio climático. Somo pesimistas, así que meter política en los juegos era algo que necesitábamos hacer. Quizá empujar a los espectadores a ser críticos con el capitalismo, a hacerse preguntas, preguntarse cómo salir de esto”. Su falta de corsés creativos, y su trasfondo político, pueden verse en obras como Featherfall, que explora la conexión entre sueños y videojuegos centrándose en el arquetipo de la pesadilla a través de los errores de programación; How to Disapear, una película reflexiva y antibelicista sobre la Primera Guerra Mundial; Hardly Working, donde los personajes no jugables (NPC) toman el protagonismo en una crítica al trabajo descerebrado; o Disaster Tourism, un recorrido digital en bicicleta, donde los ciclistas exploran una representación crítica de la realidad post-soviética.
“En el ecosistema del arte los videojuegos son algo raro. Es un nicho en el que muchos no están familiarizados”, reconoce Klenger. “Es fácil hacer un trabajo artístico con juegos porque el público no está familiarizado y es fácil sorprenderle. Diría que muchos artistas que usan videojuegos no están de hecho muy familiarizados con ellos y eso hace que sus trabajos sean poco profundos. Nosotros queremos hacer una doble función: algo que les guste a nuestras madres, y que a la vez impresione a los jugadores”. ¿Cómo deciden qué juegos intervenir? “Casi todos nuestros vídeos están hechos con juegos grandes y mainstream. Juegos de mundos abiertos, grandes ciudades. Es divertido usar estos juegos que cuestan mil millones, donde las posibilidades son ilimitadas”. Habla de juegos enormes como los GTA o Red Dead Redemption, de Rockstar, o The Division, de Ubisoft, que simulan ecosistemas urbanos enteros” ¿Y cómo lidian, legalmente, con esas empresas? “No hemos tenido demasiados problemas. Es una agresión legal, técnicamente, pero con Ubisoft [empresa francesa] hablamos y de hecho les parece interesante lo que hacemos. Y con Rockstar, que son americanos... bueno, las leyes estadounidenses son muy abiertas con lo que llaman fair use, así que no tenemos problemas”. ¿Animarían a la gente a seguir sus pasos? “Desde luego. Ya lo hacen, pero les diría que lo hicieran más, que no piensen en los problemas legales: si no hay una ganancia económica no hay problema. Deben experimentar y crear, sobre todo los jóvenes, y los videojuegos son el mejor escenario para hacerlo”.
Si se le pregunta por preferencias personales, sostiene que hay que mirar a la escena independiente. “Disco Elysium, que es un milagro narrativo”. ¿Y a qué está jugando ahora? “A Frostpunk 2. Es sencillamente genial”. Klenger se despide, no sin antes subrayar la idea central de su trabajo (y de esta columna): “El videojuego ha alcanzado ese punto de relevancia cultural en el que podemos, y debemos, intervenirlo de forma crítica. Es sencillamente ridículo negar su importancia. Y no utilizarla”. Queda dicho. Ahora solo queda propagar el mensaje.
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De la misma manera que en otros momentos de la historia los artistas se sirvieron de pinturas o películas previas para intervenirlas de forma crítica, Total Refusal hace los mismo con los videojuegos. Pero eso es solo la forma cultural. Luego viene el trasfondo. Total Refuse es un colectivo profundamente político y ese pensamiento extremadamente crítico con el capitalismo y el consumismo se impuso en su trabajo hasta ser lo que son hoy: un autodenominado “grupo de guerrilla pseudo-marxista de intervención y reapropiación artística de los videojuegos”. “Somos muy críticos con el mundo, con cómo están yendo las cosas. Con los sistemas económicos, con el cambio climático. Somo pesimistas, así que meter política en los juegos era algo que necesitábamos hacer. Quizá empujar a los espectadores a ser críticos con el capitalismo, a hacerse preguntas, preguntarse cómo salir de esto”. Su falta de corsés creativos, y su trasfondo político, pueden verse en obras como Featherfall, que explora la conexión entre sueños y videojuegos centrándose en el arquetipo de la pesadilla a través de los errores de programación; How to Disapear, una película reflexiva y antibelicista sobre la Primera Guerra Mundial; Hardly Working, donde los personajes no jugables (NPC) toman el protagonismo en una crítica al trabajo descerebrado; o Disaster Tourism, un recorrido digital en bicicleta, donde los ciclistas exploran una representación crítica de la realidad post-soviética.
“En el ecosistema del arte los videojuegos son algo raro. Es un nicho en el que muchos no están familiarizados”, reconoce Klenger. “Es fácil hacer un trabajo artístico con juegos porque el público no está familiarizado y es fácil sorprenderle. Diría que muchos artistas que usan videojuegos no están de hecho muy familiarizados con ellos y eso hace que sus trabajos sean poco profundos. Nosotros queremos hacer una doble función: algo que les guste a nuestras madres, y que a la vez impresione a los jugadores”. ¿Cómo deciden qué juegos intervenir? “Casi todos nuestros vídeos están hechos con juegos grandes y mainstream. Juegos de mundos abiertos, grandes ciudades. Es divertido usar estos juegos que cuestan mil millones, donde las posibilidades son ilimitadas”. Habla de juegos enormes como los GTA o Red Dead Redemption, de Rockstar, o The Division, de Ubisoft, que simulan ecosistemas urbanos enteros” ¿Y cómo lidian, legalmente, con esas empresas? “No hemos tenido demasiados problemas. Es una agresión legal, técnicamente, pero con Ubisoft [empresa francesa] hablamos y de hecho les parece interesante lo que hacemos. Y con Rockstar, que son americanos... bueno, las leyes estadounidenses son muy abiertas con lo que llaman fair use, así que no tenemos problemas”. ¿Animarían a la gente a seguir sus pasos? “Desde luego. Ya lo hacen, pero les diría que lo hicieran más, que no piensen en los problemas legales: si no hay una ganancia económica no hay problema. Deben experimentar y crear, sobre todo los jóvenes, y los videojuegos son el mejor escenario para hacerlo”.
Si se le pregunta por preferencias personales, sostiene que hay que mirar a la escena independiente. “Disco Elysium, que es un milagro narrativo”. ¿Y a qué está jugando ahora? “A Frostpunk 2. Es sencillamente genial”. Klenger se despide, no sin antes subrayar la idea central de su trabajo (y de esta columna): “El videojuego ha alcanzado ese punto de relevancia cultural en el que podemos, y debemos, intervenirlo de forma crítica. Es sencillamente ridículo negar su importancia. Y no utilizarla”. Queda dicho. Ahora solo queda propagar el mensaje.
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