Linnie_Howe
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Está teniendo quien esto escribe ciertos problemas para jugar a la expansión de Elden Ring. Resulta que, en un año que parecía peor de lo que está siendo, el juego que más resplandecía, el juego más esperado por la comunidad gamer, era quizá esta expansión del mejor juego de 2022. Shadow of the Erdtree promete dar una vuelta de tuerca a la experiencia de hace un par de años, y aunque muchos no comprenden que sea una expansión en vez de un juego nuevo o una secuela, lo cierto es que in FromSoftware we trust: si es lo que Hidetaka Miyazaki quiere (o lo que la distribuidora le ha apretado para que haga), a buen seguro el juego será una (otra) obra maestra.
Pero está habiendo ciertos problemas con la versión de la prensa, al menos para quien esto escribe. No bastaba con descargar la expansión después de firmar un exhaustivo acuerdo de confidencialidad, no. Había que pasar la ID de la consola, la ID del dispositivo de Red, el mail vinculado a la consola y esperar a ser admitido en una whitelist. Neologismos y anglicismos aparte, se puede decir que es como si a Carlos Boyero lo metieran en un avión con los ojos vendados para llevarlo a una isla a ver una película para que pueda hacer su crítica.
Se comprende: otros críticos consultados han recibido ofertas de miles de euros no ya por su código de descarga para poder jugar al juego, sino por vídeos del juego; extractos de gameplay para poder crear contenido digital dispuesto a ser explotado en cuanto caiga el embargo. Es la consecuencia del ecosistema digital, claro, de los nuevos usos de internet (la exigencia de que la mayor parte de los juegos de consola necesiten ya una conexión permanente a la red parece a veces un chiste de mal gusto) y de la convivencia entre medios tradicionales y creadores de contenido que, en el caso específico de los videojuegos, se han quedado con la mayor parte del pastel mediático. Con toda justicia, por cierto, dada la indolencia de los medios tradicionales, que durante años (¿décadas?) han desatendido el ocio digital y su potencial económico y cultural.
Se ha puesto de moda la historia de una aldea amazónica que, tras probar las bondades de internet, ha quedado más desconectada que nunca, adicción al porno incluida. Ya se sabe: Starlink hace un alarde de potencia llevando a los aislados Marubo conexión digital y tabletas, y los aldeanos consiguen conectar con sus familiares lejanos, coordinarse con otras tribus, contactar con los médicos cuando tienen emergencias sanitarias y acceso a nuevos remedios para, por ejemplo, las mordeduras de serpientes. A cambio, claro, además de la torticolis provocada por la nueva postura de cuello, los ancianos han detectado que los jóvenes pasan de las tradiciones porque prefieren ver partidos de fútbol y que han desarrollado, esos mismos jóvenes, un gusto recurrente hacia los vídeos porno, que han cambiado su conducta sexual hacia la agresividad.
Es la paradoja digital, que es la reedición en el siglo XXI de la paradoja del fuego: da calor, pero quema. El nuevo anteproyecto de ley del Gobierno sobre infancia y digitalización establece puntos interesantes, como la subida de la edad para crearse un perfil en una red social (de 14 a 16 años), o la obligación de los pediatras de preocuparse por posibles tecnoadicciones en sus consultas. Es un buen primer paso. Se empieza salvando a los niños y se termina consiguiendo que los consumidores de videojuegos puedan jugar tranquilos.
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Pero está habiendo ciertos problemas con la versión de la prensa, al menos para quien esto escribe. No bastaba con descargar la expansión después de firmar un exhaustivo acuerdo de confidencialidad, no. Había que pasar la ID de la consola, la ID del dispositivo de Red, el mail vinculado a la consola y esperar a ser admitido en una whitelist. Neologismos y anglicismos aparte, se puede decir que es como si a Carlos Boyero lo metieran en un avión con los ojos vendados para llevarlo a una isla a ver una película para que pueda hacer su crítica.
Se comprende: otros críticos consultados han recibido ofertas de miles de euros no ya por su código de descarga para poder jugar al juego, sino por vídeos del juego; extractos de gameplay para poder crear contenido digital dispuesto a ser explotado en cuanto caiga el embargo. Es la consecuencia del ecosistema digital, claro, de los nuevos usos de internet (la exigencia de que la mayor parte de los juegos de consola necesiten ya una conexión permanente a la red parece a veces un chiste de mal gusto) y de la convivencia entre medios tradicionales y creadores de contenido que, en el caso específico de los videojuegos, se han quedado con la mayor parte del pastel mediático. Con toda justicia, por cierto, dada la indolencia de los medios tradicionales, que durante años (¿décadas?) han desatendido el ocio digital y su potencial económico y cultural.
Se ha puesto de moda la historia de una aldea amazónica que, tras probar las bondades de internet, ha quedado más desconectada que nunca, adicción al porno incluida. Ya se sabe: Starlink hace un alarde de potencia llevando a los aislados Marubo conexión digital y tabletas, y los aldeanos consiguen conectar con sus familiares lejanos, coordinarse con otras tribus, contactar con los médicos cuando tienen emergencias sanitarias y acceso a nuevos remedios para, por ejemplo, las mordeduras de serpientes. A cambio, claro, además de la torticolis provocada por la nueva postura de cuello, los ancianos han detectado que los jóvenes pasan de las tradiciones porque prefieren ver partidos de fútbol y que han desarrollado, esos mismos jóvenes, un gusto recurrente hacia los vídeos porno, que han cambiado su conducta sexual hacia la agresividad.
Es la paradoja digital, que es la reedición en el siglo XXI de la paradoja del fuego: da calor, pero quema. El nuevo anteproyecto de ley del Gobierno sobre infancia y digitalización establece puntos interesantes, como la subida de la edad para crearse un perfil en una red social (de 14 a 16 años), o la obligación de los pediatras de preocuparse por posibles tecnoadicciones en sus consultas. Es un buen primer paso. Se empieza salvando a los niños y se termina consiguiendo que los consumidores de videojuegos puedan jugar tranquilos.
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La tribu amazónica adicta al porno y otros entuertos de la era digital
La conexión permanente a internet modifica comportamientos de nuestra vida y ocio
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