Aiden_Murphy
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Jugar es bueno para la salud mental. Esta afirmación no despertaría sorpresa o recelo para nadie, pero la cosa cambia al hablar de juego digital. Los videojuegos llevan años asociados a ideas negativas. Sobre ellos se ha dicho que fomentan la violencia, que generan adicción y que producen aislamiento. Pero estas ideas se basan en percepciones sociales y apenas han sido refrendadas por estudios científicos de calidad. En los últimos años, a raíz de la pandemia del coronavirus y el rol central que tuvieron los videojuegos en el confinamiento, se han empezado a estudiar desde otra perspectiva. Y los resultados son esperanzadores.
Un estudio que publica este lunes la prestigiosa revista científica Nature Human Behaviour concluye que jugar a videojuegos puede tener un efecto positivo en el bienestar mental, reduciendo la angustia psicológica y mejorando la satisfacción con la vida. El informe destaca por la gran base de datos utilizada (con más de 97.000 participantes) y por haber utilizado cuestionarios y técnicas de machine learning para optimizar los resultados. “Este enfoque nos ha permitido realizar el examen más riguroso hasta la fecha sobre la relación causal entre los juegos y el bienestar mental, yendo más allá de la mera asociación”, señala en un intercambio de mensajes Hiroyuki Egami, científico del comportamiento de la Universidad de Nihon, en Tokio, y autor principal del estudio.
Egami y su equipo aprovecharon una situación excepcional para realizar su experimento. Durante la pandemia en Japón, con pocas unidades de videoconsolas disponibles, solo se podía comprar una PlayStation 5 o una Nintendo Switch tras haber ganado un sorteo nacional. Los científicos preguntaron a los participantes en esta extraña lotería por su salud mental y después cruzaron las respuestas de ganadores y perdedores. “Tener una consola redujo la angustia psicológica y mejoró la satisfacción con la vida entre un 0,1 y un 0,6″, destaca Egami. Jugar con regularidad también demostró efectos positivos en la salud mental. Estos eran evidentes durante las tres primeras horas de juego, momento a partir del cual empezaban a desvanecerse. “Pero en ningún caso se observaron efectos nocivos”, matiza Egami. Su equipo realizó un seguimiento durante varios meses y preguntó en momentos aleatorios, no inmediatamente después de jugar. La idea era “desafiar el estereotipo común de que los juegos solo proporcionan euforia temporal o descargas de dopamina”, señala. Sus resultados les dieron la razón, “revelando beneficios duraderos para la salud psicológica”.
El estudio tuvo en cuenta la edad de los participantes, su género y su situación socioeconómica. La diferenciación entre tipos de consolas les permitió también constatar datos curiosos. Por ejemplo, la Nintendo Switch demostró tener mayores beneficios para los adolescentes y las mujeres, mientras que la PlayStation 5 funcionaba mejor en jóvenes profesionales y adultos sin hijos. La consola de Nintendo es portátil y está pensada para un tipo de juego más casual y social, mientras que la de Sony tiene títulos más adultos enfocados en la acción individual. No se pudo estudiar el efecto que tuvieron juegos concretos en el usuario, algo que los autores reconocen como una limitación del estudio. Otro de los posibles condicionantes fue el haber realizado los test durante el confinamiento, pero Egami limita el efecto que esto ha podido tener. “La pandemia puede haber amplificado algunos efectos, pero no creemos que altere el hallazgo central de que los juegos pueden tener impactos positivos en el bienestar mental”, resume.
Tres mil millones de personas juegan a videojuegos regularmente, según la empresa de estudios de mercado Newzoo. El 85% de los menores de 35 años lo hace y entre grupos más mayores tampoco es un pasatiempo extraño, el 42% de los mayores de 55 años también es gamer. La inmensa mayoría de jugadores tienen una relación sana con su afición y así lo ha refrendado la literatura científica reciente, pues esta investigación no es precisamente pionera. Un estudio de la Universidad de Oxford publicado en 2021 recopiló datos sobre los hábitos de juego y la salud mental de los jugadores de Animal Crossing y Zombies VS Plants. Los investigadores descubrieron que las personas que jugaban durante más tiempo se sentían mejor, por término medio, que las que apenas jugaban. Otro reciente estudio de la Universidad de Limerick concluía que jugar a videojuegos puede ayudar a reducir los principales síntomas de la ansiedad y la depresión, los dos desórdenes de salud mental más prevalentes.
“Este es un estudio interesante, pero para nada sorprendente”, explica en conversación telefónica Peter Etchells, profesor de psicología en la Universidad de Bath y autor del libro Lost in a Good Game (sin traducción al español). Etchells, no obstante, destaca la importancia de la investigación por refrendar lo visto hasta ahora en un entorno natural y no en laboratorio y por hacerlo con una base de datos tan grande. Aun así, el experto cree que debería fomentarse la colaboración entre la comunidad científica y los fabricantes de consolas para hacer estudios más ambiciosos, que no partan de cuestionarios subjetivos a los participantes.
En los últimos años, la comunidad científica ha dejado de ver los videojuegos como una amenaza y ha empezado a estudiar sus posibles efectos beneficiosos. Esta aproximación difiere mucho de la que se daba hace 20 años. En los noventa se hizo una asociación entre la violencia en el mundo físico y los videojuegos. No existía una base científica, sino una alarma social, potenciada por casos de la crónica negra como el del asesino de la katana. Se trazó entonces una relación directa entre los actos violentos y el consumo de videojuegos. Un estudio longitudinal publicado en Nature en 2018, desechó esta idea comparando las reacciones de jugadores del Grand Theft Auto V (juego canónicamente violento) y los del simulador social Sims 3, ante situaciones de la vida real. No se registraron diferencias de calado entre ambos grupos. “Los presentes resultados aportan pruebas contundentes en contra de los efectos negativos, frecuentemente debatidos, de jugar a videojuegos violentos en adultos”, explicaba su autora, la investigadora Simone Kühn.
En los primeros años del siglo XXI se empezó a destacar también el potencial adictivo de ciertos videojuegos. “Todo parte de un estudio que se hizo en 1999, en el que se veía un aumento de la dopamina en 100 puntos en personas que jugaban a videojuegos”, señala Etchells. “La gente relacionó esto con la adicción, porque las drogas también generan dopamina, pero esto no tiene sentido. Para empezar, un aumento de 100 puntos es similar al que obtiene la gente al comer o al tener sexo. Si tomas metanfetamina, los niveles de dopamina aumentan en 1200″. Además, abunda el experto, el funcionamiento de este neurotransmisor relacionado con la motivación y la recompensa es mucho más complicado. “Tampoco quieres erradicarlo del organismo a menos que quieras perder las ganas de vivir”, ironiza.
La Organización Mundial de la Salud considera la adicción a videojuegos como un trastorno mental. Algunos estudios han demostrado como esta adicción provoca cambios en el cerebro similares a los que se producen en la adicción a sustancias. No ha ayudado que, en los últimos años, algunos videojuegos hayan apostado por microtransacciones y pagos internos que imitan los mecanismos de las apuestas, como las lootboxes o cajas botín. Pero esta sigue siendo una realidad minoritaria, puntualiza Etchells: “Hay casos aislados y desgarradores, pero esa no es la norma”. Egami y su equipo no han investigado este fenómeno en su estudio precisamente por su marginalidad. “Según nuestros datos, el número de participantes que podrían ser jugadores patológicos era muy pequeño, así que no podíamos llegar a ninguna conclusión por falta de datos”, asegura. En cualquier caso, ambos coinciden en señalar que hay distintos tipos de juegos y de jugadores, y es importante, en el caso de menores, que los padres sepan a qué están jugando sus hijos.
El juego es el trabajo de la infancia, y todos los mamíferos jóvenes trabajan a destajo: de esta forma conectan sus cerebros jugando, practicando los movimientos y habilidades que necesitarán de adultos. “Más allá de las necesidades básicas y los instintos, diría que jugar es lo más importante que podemos hacer”, reflexiona Etchells. “Para los niños es una forma divertida de entender cómo funciona el mundo, de establecer normas sociales y comprender cómo interactuar con las personas. Pero, para los adultos, es fundamental para el bienestar. Todos deberíamos jugar más y los videojuegos son una forma fácil y accesible de hacerlo”. Egami se muestra de acuerdo con esta idea, y añade que en la actualidad “existe una enorme brecha entre la evidencia científica y la percepción pública”. La impresión general sobre los videojuegos sigue siendo negativa en comparación con lo que sugieren investigaciones recientes. “Es fundamental cerrar esta brecha y crear una visión más equilibrada y precisa de los impactos de los juegos en la sociedad”, apunta.
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Un estudio que publica este lunes la prestigiosa revista científica Nature Human Behaviour concluye que jugar a videojuegos puede tener un efecto positivo en el bienestar mental, reduciendo la angustia psicológica y mejorando la satisfacción con la vida. El informe destaca por la gran base de datos utilizada (con más de 97.000 participantes) y por haber utilizado cuestionarios y técnicas de machine learning para optimizar los resultados. “Este enfoque nos ha permitido realizar el examen más riguroso hasta la fecha sobre la relación causal entre los juegos y el bienestar mental, yendo más allá de la mera asociación”, señala en un intercambio de mensajes Hiroyuki Egami, científico del comportamiento de la Universidad de Nihon, en Tokio, y autor principal del estudio.
Egami y su equipo aprovecharon una situación excepcional para realizar su experimento. Durante la pandemia en Japón, con pocas unidades de videoconsolas disponibles, solo se podía comprar una PlayStation 5 o una Nintendo Switch tras haber ganado un sorteo nacional. Los científicos preguntaron a los participantes en esta extraña lotería por su salud mental y después cruzaron las respuestas de ganadores y perdedores. “Tener una consola redujo la angustia psicológica y mejoró la satisfacción con la vida entre un 0,1 y un 0,6″, destaca Egami. Jugar con regularidad también demostró efectos positivos en la salud mental. Estos eran evidentes durante las tres primeras horas de juego, momento a partir del cual empezaban a desvanecerse. “Pero en ningún caso se observaron efectos nocivos”, matiza Egami. Su equipo realizó un seguimiento durante varios meses y preguntó en momentos aleatorios, no inmediatamente después de jugar. La idea era “desafiar el estereotipo común de que los juegos solo proporcionan euforia temporal o descargas de dopamina”, señala. Sus resultados les dieron la razón, “revelando beneficios duraderos para la salud psicológica”.
El estudio tuvo en cuenta la edad de los participantes, su género y su situación socioeconómica. La diferenciación entre tipos de consolas les permitió también constatar datos curiosos. Por ejemplo, la Nintendo Switch demostró tener mayores beneficios para los adolescentes y las mujeres, mientras que la PlayStation 5 funcionaba mejor en jóvenes profesionales y adultos sin hijos. La consola de Nintendo es portátil y está pensada para un tipo de juego más casual y social, mientras que la de Sony tiene títulos más adultos enfocados en la acción individual. No se pudo estudiar el efecto que tuvieron juegos concretos en el usuario, algo que los autores reconocen como una limitación del estudio. Otro de los posibles condicionantes fue el haber realizado los test durante el confinamiento, pero Egami limita el efecto que esto ha podido tener. “La pandemia puede haber amplificado algunos efectos, pero no creemos que altere el hallazgo central de que los juegos pueden tener impactos positivos en el bienestar mental”, resume.
Tres mil millones de personas juegan a videojuegos regularmente, según la empresa de estudios de mercado Newzoo. El 85% de los menores de 35 años lo hace y entre grupos más mayores tampoco es un pasatiempo extraño, el 42% de los mayores de 55 años también es gamer. La inmensa mayoría de jugadores tienen una relación sana con su afición y así lo ha refrendado la literatura científica reciente, pues esta investigación no es precisamente pionera. Un estudio de la Universidad de Oxford publicado en 2021 recopiló datos sobre los hábitos de juego y la salud mental de los jugadores de Animal Crossing y Zombies VS Plants. Los investigadores descubrieron que las personas que jugaban durante más tiempo se sentían mejor, por término medio, que las que apenas jugaban. Otro reciente estudio de la Universidad de Limerick concluía que jugar a videojuegos puede ayudar a reducir los principales síntomas de la ansiedad y la depresión, los dos desórdenes de salud mental más prevalentes.
“Este es un estudio interesante, pero para nada sorprendente”, explica en conversación telefónica Peter Etchells, profesor de psicología en la Universidad de Bath y autor del libro Lost in a Good Game (sin traducción al español). Etchells, no obstante, destaca la importancia de la investigación por refrendar lo visto hasta ahora en un entorno natural y no en laboratorio y por hacerlo con una base de datos tan grande. Aun así, el experto cree que debería fomentarse la colaboración entre la comunidad científica y los fabricantes de consolas para hacer estudios más ambiciosos, que no partan de cuestionarios subjetivos a los participantes.
En los últimos años, la comunidad científica ha dejado de ver los videojuegos como una amenaza y ha empezado a estudiar sus posibles efectos beneficiosos. Esta aproximación difiere mucho de la que se daba hace 20 años. En los noventa se hizo una asociación entre la violencia en el mundo físico y los videojuegos. No existía una base científica, sino una alarma social, potenciada por casos de la crónica negra como el del asesino de la katana. Se trazó entonces una relación directa entre los actos violentos y el consumo de videojuegos. Un estudio longitudinal publicado en Nature en 2018, desechó esta idea comparando las reacciones de jugadores del Grand Theft Auto V (juego canónicamente violento) y los del simulador social Sims 3, ante situaciones de la vida real. No se registraron diferencias de calado entre ambos grupos. “Los presentes resultados aportan pruebas contundentes en contra de los efectos negativos, frecuentemente debatidos, de jugar a videojuegos violentos en adultos”, explicaba su autora, la investigadora Simone Kühn.
En los primeros años del siglo XXI se empezó a destacar también el potencial adictivo de ciertos videojuegos. “Todo parte de un estudio que se hizo en 1999, en el que se veía un aumento de la dopamina en 100 puntos en personas que jugaban a videojuegos”, señala Etchells. “La gente relacionó esto con la adicción, porque las drogas también generan dopamina, pero esto no tiene sentido. Para empezar, un aumento de 100 puntos es similar al que obtiene la gente al comer o al tener sexo. Si tomas metanfetamina, los niveles de dopamina aumentan en 1200″. Además, abunda el experto, el funcionamiento de este neurotransmisor relacionado con la motivación y la recompensa es mucho más complicado. “Tampoco quieres erradicarlo del organismo a menos que quieras perder las ganas de vivir”, ironiza.
La Organización Mundial de la Salud considera la adicción a videojuegos como un trastorno mental. Algunos estudios han demostrado como esta adicción provoca cambios en el cerebro similares a los que se producen en la adicción a sustancias. No ha ayudado que, en los últimos años, algunos videojuegos hayan apostado por microtransacciones y pagos internos que imitan los mecanismos de las apuestas, como las lootboxes o cajas botín. Pero esta sigue siendo una realidad minoritaria, puntualiza Etchells: “Hay casos aislados y desgarradores, pero esa no es la norma”. Egami y su equipo no han investigado este fenómeno en su estudio precisamente por su marginalidad. “Según nuestros datos, el número de participantes que podrían ser jugadores patológicos era muy pequeño, así que no podíamos llegar a ninguna conclusión por falta de datos”, asegura. En cualquier caso, ambos coinciden en señalar que hay distintos tipos de juegos y de jugadores, y es importante, en el caso de menores, que los padres sepan a qué están jugando sus hijos.
El juego es el trabajo de la infancia, y todos los mamíferos jóvenes trabajan a destajo: de esta forma conectan sus cerebros jugando, practicando los movimientos y habilidades que necesitarán de adultos. “Más allá de las necesidades básicas y los instintos, diría que jugar es lo más importante que podemos hacer”, reflexiona Etchells. “Para los niños es una forma divertida de entender cómo funciona el mundo, de establecer normas sociales y comprender cómo interactuar con las personas. Pero, para los adultos, es fundamental para el bienestar. Todos deberíamos jugar más y los videojuegos son una forma fácil y accesible de hacerlo”. Egami se muestra de acuerdo con esta idea, y añade que en la actualidad “existe una enorme brecha entre la evidencia científica y la percepción pública”. La impresión general sobre los videojuegos sigue siendo negativa en comparación con lo que sugieren investigaciones recientes. “Es fundamental cerrar esta brecha y crear una visión más equilibrada y precisa de los impactos de los juegos en la sociedad”, apunta.
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