Kelli_Hammes
New member
- Registrado
- 27 Sep 2024
- Mensajes
- 46
En 1988 un joven diseñador de videojuegos se empecinó en grabar a su hermano trepando paredes, saltando y rodando para copiar sus movimientos. Hasta entonces, los movimientos de los personajes no eran lo que se dice realistas, pero el juego que ese joven desarrolló cambió las reglas para siempre. Era Jordan Mechner (Nueva York, 60 años), y su criatura Prince of Persia, una saga que revolucionó el mundo del videojuego y ha vendido más de 20 millones de copias. Los videojuegos y luego el cine (participó en varias películas, incluyendo la adaptación cinematográfica del juego, con Jake Gillenhaal en 2008), ocuparon todo el tiempo de Mechner durante tres décadas, y desplazaron su otra gran pasión: el cómic. Desde 2007, Mechner escribía diarios ilustrados, y decidió dar el siguiente paso. Ahora publica Replay, que cuenta la historia de su familia. De la huida de Austria de su abuelo gracias a que pudo enseñar a los guardias dos acuarelas de Hitler que había comprado casi por casualidad, a la llegada de la familia a Nueva York, donde se instala, toda la vida de ese clan cabe en Replay que, por supuesto, también desmenuza las interioridades de Prince of Persia y de una industria, la de los videojuegos, con sus luces y sus sombras.
PREGUNTA. ¿Cómo comienza este proyecto?
RESPUESTA. Los cómics siempre fueron mi pasión. Antes de los juegos, antes de Prince of Persia… estaba la revista Mad. Luego llegaron los juegos, claro, y me absorbieron durante 30 años. Pero los juegos me llevaron al cine, y el cine a los cómics, como un círculo. Vine de Los Ángeles a Francia para trabajar en un juego. Pero cuando aquello fue cancelado, comencé a investigar allí, que es donde mi padre había acabado como un niño refugiado.
P. ¿Qué ha aprendido sobre su familia con este libro?
R. Creo que como muchos niños cuyos padres vivieron algo tan poderoso como una guerra, había escuchado historias, pero sueltas. He podido hablar con mi padre, con mi abuelo, comprender mejor una historia que nace a comienzos del siglo XX, y que tras la anexión de Austria por parte de Hitler pasa por Francia, España y Portugal, desde donde saltan a Cuba y luego a Nueva York, donde yo nací.
P. Hay una cosa curiosa, y es que músicos, cantantes, pintores, arquitectos, por descontado escritores, narran sus vidas y las de sus familias, pero no es algo tan común en creadores de videojuegos. Está rompiendo una barrera.
R. Uno de los temas es cómo nuestras experiencias nos afectan, aunque sea inconscientemente, en nuestro trabajo. Todo lo que me rodeaba en la infancia está en mis juegos. Desde la historia de mi abuelo a la música de mi padre, que tocaba el piano y compuso la banda sonora de mi primer juego [Karateca, para Apple II]. Un libro que me leían mucho, Las mil y una noches… claro que influyó en Prince of Persia.
P. Eso es. Hay un momento en el que dice que el príncipe de Persia al final es un fugitivo en un país extranjero. Como su familia.
R. Haciendo esta obra tuve muchas revelaciones sobre las conexiones entre mi trabajo y mi familia. Fue una sorpresa ver cómo estaban mucho más conectados de lo que creía.
P. ¿Qué significa Prince of Persia en su vida?
R. Cuando descubrí los juegos de ordenador a los 14 años me fascinaron. Cuando me di cuenta de que eran un medio narrativo, una forma de contar historias interactivas. Prince of Persia fue la forma que tuve de articular mis influencias, de Indiana Jones a El ladrón de Bagdag, en una forma interactiva. Y, bueno, gustó [ríe].
P. ¿Por qué cree que la franquicia ha aguantado tan bien el paso del tiempo?
R. Hacemos ahora el 35 aniversario. Creo que es porque es un juego con gran potencia cultural. Y porque han podido jugarlo padres e hijos.
P. Su novia se queja en el cómic de que los juegos de grandes presupuestos destrozan familias. La explotación laboral, el llamado crunch, es algo que ha tenido mucho impacto en el sector. ¿Cómo ha cambiado la forma de hacer juegos en estos 35 años?
R. Ha cambiado mucho. Hace tres décadas éramos equipos pequeños. Fue una era dorada, porque los equipos se conocían, compartían ideas. Hoy tienes cientos y cientos de personas trabajando en un juego que cuesta ¿doscientos millones de dólares? Cuando hicimos la película en 2008, cuando fuimos a Marruecos y vi los decorados, los cientos de extras… dije: guau, todo esto nació en una pequeña pantalla de ordenador en mi casa.
P. Este mismo año ha salido un juego estupendo de Prince of Persia. Usted no trabajó en él, pero todo eso surgió de su mente. ¿Qué siente cuando ve hasta dónde ha llegado su criatura?
R. El juego [The Lost Crown] es fantástico. No he trabajado en él, pero conozco muy bien al equipo, son mis amigos. Me siento muy orgulloso, es como un hijo al que ves crecer, dejas ir, y ves que ha hecho cosas importantes en la vida. Siento orgullo de padre cuando veo a dónde ha ido el príncipe.
Seguir leyendo
PREGUNTA. ¿Cómo comienza este proyecto?
RESPUESTA. Los cómics siempre fueron mi pasión. Antes de los juegos, antes de Prince of Persia… estaba la revista Mad. Luego llegaron los juegos, claro, y me absorbieron durante 30 años. Pero los juegos me llevaron al cine, y el cine a los cómics, como un círculo. Vine de Los Ángeles a Francia para trabajar en un juego. Pero cuando aquello fue cancelado, comencé a investigar allí, que es donde mi padre había acabado como un niño refugiado.
P. ¿Qué ha aprendido sobre su familia con este libro?
R. Creo que como muchos niños cuyos padres vivieron algo tan poderoso como una guerra, había escuchado historias, pero sueltas. He podido hablar con mi padre, con mi abuelo, comprender mejor una historia que nace a comienzos del siglo XX, y que tras la anexión de Austria por parte de Hitler pasa por Francia, España y Portugal, desde donde saltan a Cuba y luego a Nueva York, donde yo nací.
P. Hay una cosa curiosa, y es que músicos, cantantes, pintores, arquitectos, por descontado escritores, narran sus vidas y las de sus familias, pero no es algo tan común en creadores de videojuegos. Está rompiendo una barrera.
R. Uno de los temas es cómo nuestras experiencias nos afectan, aunque sea inconscientemente, en nuestro trabajo. Todo lo que me rodeaba en la infancia está en mis juegos. Desde la historia de mi abuelo a la música de mi padre, que tocaba el piano y compuso la banda sonora de mi primer juego [Karateca, para Apple II]. Un libro que me leían mucho, Las mil y una noches… claro que influyó en Prince of Persia.
P. Eso es. Hay un momento en el que dice que el príncipe de Persia al final es un fugitivo en un país extranjero. Como su familia.
R. Haciendo esta obra tuve muchas revelaciones sobre las conexiones entre mi trabajo y mi familia. Fue una sorpresa ver cómo estaban mucho más conectados de lo que creía.
P. ¿Qué significa Prince of Persia en su vida?
R. Cuando descubrí los juegos de ordenador a los 14 años me fascinaron. Cuando me di cuenta de que eran un medio narrativo, una forma de contar historias interactivas. Prince of Persia fue la forma que tuve de articular mis influencias, de Indiana Jones a El ladrón de Bagdag, en una forma interactiva. Y, bueno, gustó [ríe].
P. ¿Por qué cree que la franquicia ha aguantado tan bien el paso del tiempo?
R. Hacemos ahora el 35 aniversario. Creo que es porque es un juego con gran potencia cultural. Y porque han podido jugarlo padres e hijos.
P. Su novia se queja en el cómic de que los juegos de grandes presupuestos destrozan familias. La explotación laboral, el llamado crunch, es algo que ha tenido mucho impacto en el sector. ¿Cómo ha cambiado la forma de hacer juegos en estos 35 años?
R. Ha cambiado mucho. Hace tres décadas éramos equipos pequeños. Fue una era dorada, porque los equipos se conocían, compartían ideas. Hoy tienes cientos y cientos de personas trabajando en un juego que cuesta ¿doscientos millones de dólares? Cuando hicimos la película en 2008, cuando fuimos a Marruecos y vi los decorados, los cientos de extras… dije: guau, todo esto nació en una pequeña pantalla de ordenador en mi casa.
P. Este mismo año ha salido un juego estupendo de Prince of Persia. Usted no trabajó en él, pero todo eso surgió de su mente. ¿Qué siente cuando ve hasta dónde ha llegado su criatura?
R. El juego [The Lost Crown] es fantástico. No he trabajado en él, pero conozco muy bien al equipo, son mis amigos. Me siento muy orgulloso, es como un hijo al que ves crecer, dejas ir, y ves que ha hecho cosas importantes en la vida. Siento orgullo de padre cuando veo a dónde ha ido el príncipe.
Seguir leyendo
Cargando…
elpais.com