lauriane35
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¿Es una expansión el mejor videojuego de 2024? Pues para eso tendrá que terminar el año y habrá que ver los frutos que ha dado, pero no suena descabellado en un mundo en el que expansiones como, por ejemplo, el Blood and Wine (2016) de The Witcher III o el Echoes of the Eye (2021) de Outer Wilds fueron sin duda de lo mejor de sus respectivas añadas. No suena descabellado por eso y porque la expansión de la que hablamos, Elden Ring: Shadow of the Erdtree, es un juego magnífico, claro. No es tan mastodóntico como el juego original, no esconde tantos secretos como el juego base, pero es un concentrado de las mejores virtudes que en 2022 hicieron que Elden Ring llegara a ser considerado uno de los mejores juegos de la historia.
De esta expansión se puede hacer una crítica al uso, pero ya se han hecho muchas (y casi todas la califican, con razón, de excelente), y quizá es más importante señalar los puntos que no son perceptibles a simple vista (o eso es lo que intenta hacer esta columna, que por cierto se despide hasta septiembre). Así que podemos hablar de un concepto que Shadow of the Erdtree ha vuelto a traer a la palestra: la dificultad. La dificultad extrema, de hecho: si hay una saga conocida por su dificultad, esa es la saga Souls. Demon’s Souls, Dark Souls y sus secuelas, Bloodborne, Sekiro y Elden Ring, todos ellos conforman un corpus que cristaliza un nuevo género, el soulslike, salido de la mente de Hidetaka Miyazaki y que con toda probabilidad es el género que más ha influido en el mundo de los videojuegos durante la última década. Entre otras cosas, subiendo mucho la dificultad.
El debate sobre si los juegos deben ser asequibles al gusto del jugador o deberse solo a la intención creativa del autor nunca ha existido en la saga Souls: los juegos de Miyazaki y su desarrolladora, FromSoftware, son excepcionalmente difíciles porque así lo quiere Miyazaki y porque el recurrente proceso de frustración-entretamiento-victoria-gratificación es no solo un mecanismo lúdico, sino el pilar fundamental sobre el que se edifican las sensaciones que el juego quiere transmitir. La dificultad es un hecho consustancial a estos juegos, como lo es la ambientación herrumbrosa de fantasía oscura, los mapas brillantemente diseñados desde la tridimensionalidad o el hecho de armar el combate desde los botones laterales de los mandos, normalmente considerados “secundarios”.
Hay algo curioso. Cuando se anunció esta expansión toda la comunidad gamer se llenó de júbilo, pero para acceder a la expansión, para ingresar en la nueva zona del mapa en la que se desarrolla Shadow of the Erdtree, había que matar a un enemigo opcional inusualmente difícil, por lo que solo el 40% de los jugadores estaban en disposición de acceder a este contenido extra. Curioso, porque FromSoftware podría haber hecho un Elden Ring II en vez de mutilar al público potencial en un movimiento contraintuitivo para un mundo empeñado en maximizar beneficios. Se han esgrimido muchas teorías, de la pereza a las presiones de la distribuidora. Pero quizá, solo quizá, es que los diseñadores querían poner las cosas difíciles al jugador. Quizá, solo quizá, los diseñadores querían que llegaran a poder jugar a esta expansión solo los que estuvieran preparados. Por cierto, la preparación en el fondo ha dado igual: no importa lo entrenado que un jugador tuviera a su personaje de Elden Ring; la expansión es tan demencialmente difícil, el pico de dificultad es tan alto, que todos los jugadores han sido y serán pateados sin misericordia y sin remedio en las nuevas tierras en las que se desarrolla Shadow of the Erdtree. Hasta que aprendan cómo funciona esta expansión, claro. Ahí está la gracia.
Hay dos palabras, famosas en internet, que han encapsulado culturalmente el legado de la saga Souls: Git gud, una deformación deliberada de get good: sé bueno, sé mejor, llega al nivel, esfuérzate. Es decir: en foros digitales, en tertulias, en redes sociales, las quejas de los usuarios que no lograban derrotar a tal o cual enemigo han sido respondidas, durante los últimos años, por esta invariable respuesta. ¿Que no puedes con el desafío? Pues mejora. Git gud. No culpes al propio desafío; entrena hasta que seas capaz de superarlo.
Esta actitud sería soberbia si no fuera por un pequeño detalle: los juegos de Miyazaki también se han gitgudeado. También han mejorado su fórmula, también han hecho las cosas mejor. Cada nuevo juego ha sido un soplo de aire fresco; cada nuevo juego ha ido un paso más allá en lo creativo, en la ambición, en la ambientación, en la experiencia que proponía. Estar al nivel de tu propia exigencia es algo digno en cualquier ámbito de la vida, pero muchas veces no tan fácil de encontrar en el ecosistema artístico. Aunque solo fuera por eso, todo el mundo de la cultura debería prestar atención a lo que está pasando en este rinconcito digital del mundo. Y, sobre todo, tener más respeto a los videojuegos y a dos creaciones mayúsculas como son Elden Ring y su secuela.
Dicho lo cual, git gud. Y feliz verano.
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De esta expansión se puede hacer una crítica al uso, pero ya se han hecho muchas (y casi todas la califican, con razón, de excelente), y quizá es más importante señalar los puntos que no son perceptibles a simple vista (o eso es lo que intenta hacer esta columna, que por cierto se despide hasta septiembre). Así que podemos hablar de un concepto que Shadow of the Erdtree ha vuelto a traer a la palestra: la dificultad. La dificultad extrema, de hecho: si hay una saga conocida por su dificultad, esa es la saga Souls. Demon’s Souls, Dark Souls y sus secuelas, Bloodborne, Sekiro y Elden Ring, todos ellos conforman un corpus que cristaliza un nuevo género, el soulslike, salido de la mente de Hidetaka Miyazaki y que con toda probabilidad es el género que más ha influido en el mundo de los videojuegos durante la última década. Entre otras cosas, subiendo mucho la dificultad.
El debate sobre si los juegos deben ser asequibles al gusto del jugador o deberse solo a la intención creativa del autor nunca ha existido en la saga Souls: los juegos de Miyazaki y su desarrolladora, FromSoftware, son excepcionalmente difíciles porque así lo quiere Miyazaki y porque el recurrente proceso de frustración-entretamiento-victoria-gratificación es no solo un mecanismo lúdico, sino el pilar fundamental sobre el que se edifican las sensaciones que el juego quiere transmitir. La dificultad es un hecho consustancial a estos juegos, como lo es la ambientación herrumbrosa de fantasía oscura, los mapas brillantemente diseñados desde la tridimensionalidad o el hecho de armar el combate desde los botones laterales de los mandos, normalmente considerados “secundarios”.
Hay algo curioso. Cuando se anunció esta expansión toda la comunidad gamer se llenó de júbilo, pero para acceder a la expansión, para ingresar en la nueva zona del mapa en la que se desarrolla Shadow of the Erdtree, había que matar a un enemigo opcional inusualmente difícil, por lo que solo el 40% de los jugadores estaban en disposición de acceder a este contenido extra. Curioso, porque FromSoftware podría haber hecho un Elden Ring II en vez de mutilar al público potencial en un movimiento contraintuitivo para un mundo empeñado en maximizar beneficios. Se han esgrimido muchas teorías, de la pereza a las presiones de la distribuidora. Pero quizá, solo quizá, es que los diseñadores querían poner las cosas difíciles al jugador. Quizá, solo quizá, los diseñadores querían que llegaran a poder jugar a esta expansión solo los que estuvieran preparados. Por cierto, la preparación en el fondo ha dado igual: no importa lo entrenado que un jugador tuviera a su personaje de Elden Ring; la expansión es tan demencialmente difícil, el pico de dificultad es tan alto, que todos los jugadores han sido y serán pateados sin misericordia y sin remedio en las nuevas tierras en las que se desarrolla Shadow of the Erdtree. Hasta que aprendan cómo funciona esta expansión, claro. Ahí está la gracia.
Hay dos palabras, famosas en internet, que han encapsulado culturalmente el legado de la saga Souls: Git gud, una deformación deliberada de get good: sé bueno, sé mejor, llega al nivel, esfuérzate. Es decir: en foros digitales, en tertulias, en redes sociales, las quejas de los usuarios que no lograban derrotar a tal o cual enemigo han sido respondidas, durante los últimos años, por esta invariable respuesta. ¿Que no puedes con el desafío? Pues mejora. Git gud. No culpes al propio desafío; entrena hasta que seas capaz de superarlo.
Esta actitud sería soberbia si no fuera por un pequeño detalle: los juegos de Miyazaki también se han gitgudeado. También han mejorado su fórmula, también han hecho las cosas mejor. Cada nuevo juego ha sido un soplo de aire fresco; cada nuevo juego ha ido un paso más allá en lo creativo, en la ambición, en la ambientación, en la experiencia que proponía. Estar al nivel de tu propia exigencia es algo digno en cualquier ámbito de la vida, pero muchas veces no tan fácil de encontrar en el ecosistema artístico. Aunque solo fuera por eso, todo el mundo de la cultura debería prestar atención a lo que está pasando en este rinconcito digital del mundo. Y, sobre todo, tener más respeto a los videojuegos y a dos creaciones mayúsculas como son Elden Ring y su secuela.
Dicho lo cual, git gud. Y feliz verano.
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‘Git gud’: Elogio de la dificultad extrema en un mundo que tiende a lo fácil
FromSoftware repite con ‘Shadow of the Erdtree’ la proeza del ‘Elden Ring’ y entrega una obra monumental (y muy exigente)
elpais.com