dayna.hettinger
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En lo alto de la torre Guinigi, donde crece un poético penacho de encinas a 45 metros del empedrado medieval, un elfo se atusa el azulado flequillo tras sus orejas puntiagudas. Pone morritos y se hace un selfi. Mientras, en los túneles subterráneos del Baluarte de San Paolino unos hombres encapuchados —solo asoman sus perillas del sayo— enseñan a sus imberbes aprendices a jugar con dados de 20 caras en las tripas de la misma muralla que durante siglos protegió a la República de Lucca de los Medici.
Donde mires, hay un fantástico anacronismo, porque de las torres a las catacumbas, el festival Lucca Comics & Games toma por completo la villa renacentista toscana. Durante cinco días entre octubre y noviembre, la ciudad que resistió a Florencia, es invadida, desde hace 58 años, por orcos salidos del multiverso, héroes con mallas, siniestras niñas vampiro y robots de una galaxia muy muy lejana.
Lucca es, en cifras, la feria de cómics y cultura pop más grande de Europa, y la segunda del mundo tras la Comiket de Tokio. El año pasado (el evento acaba hoy y aun no hay recuento) se vendieron 315.000 entradas frente a las 200.000 y las 135.000 de las prestigiosas convenciones de cómics de Angouleme y San Diego. Sobre el primero, más reconocido en los círculos literarios el director Vietina dice: “Francia es el gran mercado europeo, los franceses siempre han sabido muy bien cómo elevar su cultura popular y hay generaciones de periodistas galos que han tratado con seriedad los comics”.
Sin pagar entraron en la ciudad amurallada toscana más de medio millón de personas. Y eso que en 2023 llovió, este año, con 23 grados nada otoñales, se esperan datos aún mejores. Las cifras son una hazaña, explica el director del festival Emanuele Vietina: “En Tokio venden 500.000 entradas, pero es una de las ciudades mejor conectadas del mundo, con 37 millones de habitantes. En Lucca viven 80.000 personas [8.000 en el casco antiguo] y no podemos estar peor comunicados”. Vietina es el primer director oriundo de Lucca desde que se inauguró el festival en 1966 (también es de los más antiguos). Él nació una década después, es pura Generación X —”los primeros fans del manga y de los juegos de rol”— y asistió a su primer Il Salone dei Comics, como se llamaba entonces, a los ocho años: “Entrar en aquel pabellón fue como subir al Enterprise. Y ya nunca me bajé”.
A diferencia de muchos festivales, desde 2006 Lucca ya no ocurre en un recinto a las afueras. Intramuros, toda la ciudad se salpica con cientos de eventos, carpas e instalaciones efímeras en sus monumentos. Es su punto fuerte, la “killer app” del festival, dice siempre que puede el director. “Traemos las mitologías modernas al corazón de una ciudad renacentista. Combinamos nuestra tradición y patrimonio con la innovación narrativa y tecnológica. Puedes llevar lo que sea a un centro de convenciones a las afueras de Los Ángeles, Seúl o Colonia, pero solo en Lucca puedes presentar tus contenidos en una iglesia románica o una plaza medieval”. En la de San Michele, bajo el impresionante campanario blanco del templo románico-gótico homónimo, una inquietante autómata aniñada de cuatro metros gira la cabeza mientras suena una melodía infantil. Es la mortal Younghee, uno de los reclamos que ha instalado Netflix por la ciudad para promocionar la esperada segunda temporada de El juego del calamar. Porque la otra clave del éxito del festival de Lucca es que no va solo de cómics.
La plataforma ha escogido el Cine Moderno de Lucca para el estreno mundial del trailer de la secuela de su serie más vista y la sala está abarrotada de fans, influencers y periodistas internacionales invitados (incluido EL PAÍS). Los protagonistas y el director han volado desde Corea del Sur para alegría de los aficionados. “El pelo rojo con el que el jugador 456 arranca la temporada está inspirado en el cómic Slam Dunk uno de mis favoritos”, dice Hwang Dong-hyuk. Aplauso entusiasta de la platea. “En la segunda temporada hay dos canciones italianas, Time to say goodbye, de Andrea Bocelli, y el Nessum dorma de Giacomo Puccini, el famoso vecino de Lucca”. Ovación general. “¡Habrá tercera temporada!”. Griterío enloquecido.
Netflix no es la única plataforma presente. Disney + publicita en Lucca Agatha, ¿quién si no?, Prime Vídeo, Citadel: Diana, Toei Animation One piece (el gorro de Luffy Sombrero de Paja es un complemento muy popular entre los asistentes al festival). También hay películas: un pequeño pabellón con los vestidos de Wicked, la nueva película inspirada en El Mago de Oz de Universal; un desfile de romanos para celebrar el próximo estreno de Gladiator II. Apple TV promociona su reciente filme Tetris con la asistencia del mítico creador del juego, Alexey Pajitnov, y su socio Henk Rogers, protagonistas de la rocambolesca aventura que supuso sacar hace cuarenta años el adictivo puzzle de la Unión Soviética. “Hacía mucho que no firmábamos tantos cartuchos”, dice el ruso, generoso con los fans, muchos nacidos años después de que su obra maestra atravesase el telón de acero a mediados de los ochenta.
Siendo Italia, los personajes de videojuego más emulados en las calles de Lucca son Mario y Luigi, bigotudos fontaneros de la japonesa Nintendo, cuyas bolsas de merchandising rojas están por todas partes (la marca de consolas tiene una tienda exclusiva, también Lego y el Studio Ghibli). La cultura gamer palpita en el pabellón dedicado al mayor sector audiovisual y en el poster diseñado por el maestro Yoshitaka Amano (que ilustró la saga Final Fantasy o la novela de Neil Gaiman Sandman: Los cazadores de sueños) y sobre todo en la gente.
En el soportal de Duomo, donde hay un laberinto (¿uno de los primeros juegos?) tallado en uno de los pilares, hacen fila para tomarse una foto instagrameable un Pikachu, Jinx de League of Legends y dos tipos vestidos de calle con diademas sobre las que flota el diamante verde de Los Sims. Incluso en el andén de Viareggo, una ciudad costera a media hora de la capital, se nota la invasión. Angela, 18 años, se termina de disfrazar de una ensangrentada María, protagonista del juego de terror Silent Hill ha venido de Bolonia y no le daba para alojarse en Lucca. El impacto económico del festival afecta a toda la región. Con un presupuesto de 12 millones de euros, genera unos beneficios de 120 millones de euros, y supone un equivalente en promoción turística de unos 250 millones de euros de inversión.
El problema es que a medida que el festival ha crecido en los últimos años, también se ha hecho más complejo de gestionar. “Como residente es un poco incómodo, hay mucha gente en la calle, alguna línea de autobús cortada… Aunque extramuros no se nota”, dice la española Marina Guillén que estudia de un doctorado en la escuela IMT. “Sabía que había un festival pero no imaginaba estas dimensiones”, explica ataviada con el chándal del jugador 456. Lo cierto es que por más gente que haya, al celebrarse en la calle resulta fácil escapar por un callejón a un lugar tranquilo en caso de agobio.
Que el Lucca Comics & Games sea un evento gestionado por una empresa municipal (Lucca Crea) facilita las cosas. Este año, por ejemplo, para conmemorar el cincuenta aniversario de Dragones y mazmorras (D&D por su nombre en inglés, Dungeons and Dragons) el Ayuntamiento ha bautizado el pasadizo del baluarte San Paolino como “Subterráneo de David Lance Arnesson y Ernest Gary Gyax”, creadores del juego de rol originario.
“Ahora hay unos 50 millones de jugadores de D&D pero en 1974 todo empezó con una caja de cartón y unos libritos de instrucciones de los que apenas se publicaron unos miles de copias”, explica Jon Peterson, historiador de juegos y uno de los comisarios de la exposición Portal a la aventura: 50 años de arte D&D en la Chiesa della Santissima Annunziata dei Servi. La muestra exhibe 140 obras y objetos de la Colección Koder, propiedad de Matthew Koder, uno de los vicepresidentes del Bank of América. La sencilla nave, con ábside rectangular, es ideal para poner el valor los lienzos de grandes dimensiones, que sirvieron una vez miniaturizados para ilustrar las cartas del juego. Impresiona un gran oleo del dragón multicéfalo Tiamat enmarcado en piel de serpiente roja junto a su humilde cromo.
“No hay una ubicación en América que pueda rivalizar con este espacio para mostrar por primera vez la colección”, dice la también comisaria Jessica Lee Patterson, profesora de Historia del arte en la Universidad de San Diego. Admite que las piezas que le faltan a la exhaustiva colección son las que acabaron en la basura. “Este tipo de creaciones no se ha preservado como harías con otro tipo de cuadros”, dice. “No se les daba importancia, hace falta distancia para revaluar el impacto que un producto popular tiene sobre la cultura visual, el arte es muy elitista y protege sus fronteras”. Ocurrió lo mismo, explica, con las xilografías japonesas: “Eran grabados en madera muy populares que producían en cadena varios individuos —el artista, el tallador, el que entintaba, el distribuidor—, eran muy comerciales en su momento, pero ahora nadie discute que sean arte”.
En la iglesia, lo pop y la alta cultura conviven. En la entrada hay tres grabados de los siglos XVI y XVII cedidos por la Galería Uffizi en el que San Jorge, San Teodoro y Jasón luchan con sus respectivos dragones; mientras, en el abside, un grupo de periodistas juegan a ser Eric, Hank, Presto y los demás de protagonistas de D&D con Jeremy Crawford, jefe de diseño en la empresa, ejerciendo de Amo del calabozo. “Empecé a jugar con seis años y hasta hoy”, dice, “nunca pensé que esto podría ser un trabajo”. Como Dungeon Master es imaginativo y paciente con quienes se estrenan en el juego, que, por lo que sea, son las dos únicas mujeres del grupo.
“Es verdad que la comunidad de jugadores empezó siendo casi exclusivamente joven, blanca, de clase media, masculina y angloamericana”, dice Jon Peterson, “pero según las cifras de la empresa las mujeres rondan ya el 40% del público”. Parece difícil de creer para quien se crio en los ochenta, sin embargo, en una carpa cercana tres universitarias llegadas de Módena lo atestiguan. Bianca, Noemi y Carolina, o mejor dicho, Arveese, Yasha y Cain, sus alter egos como maga, elfo y semidemonio (se han pasado cinco horas maqueándose) tienen una campaña de rol “girls only”.
Lucca no va solo de cómics, pero también va de cómics. Asisten cientos de autores y miles de profesionales. “Aquí veo más interés por los autores que en las convenciones estadounidenses, más centradas en las estrellas de cine”, dice el californiano Gene Luen Yang, mientras charla amablemente con un fan que quiere un autógrafo del tres veces ganador del Premio Eisner (y finalista del National Book Award por su novela gráfica American Born Chinese).
En Lucca hay eventos de firmas multidinarias (este año hay un panel de 12 mangakas como Gou Tanabe, Yuto Tsukuda y Shun Saeki o Akane Torikai), exhibiciones (una versa sobre webtoons, el formato que ha cambiado el mercado en Corea), conferencias de autores como Daniel Clowes, Craig Thompson o Skottie Young, y editores estrella como Gary Groth, de Fantagraphics, o Jean-Pierre Dionnet, cofundador con Moebius y Philippe Druillet de Les Humanoïdes Associés y de la icónica revista Métal Hurlant, a quien te puedes encontrar en un restaurante contando anécdotas sobre Robert Crumb, Art Spiegelman o Matt Groening.
Solo Panini lleva a su pabellón, que no está en una carpa sino en las grandiosas antiguas caballerizas de la ciudad, a 35 creadores, entre ellos Peach Momoko de Marvel, o Jeph Loeb autor de las series más exitosas de Batman para DC Comics. “A Lucca asisten todas las editoriales y todo el talento, en eso no se diferencia en nada de las otras grandes citas”, explica Nicola Peruzzi, coordinador editorial del sello italiano. “Todos los stands consiguen mucha venta directa al público, se hacen contactos, se llega a acuerdos”, continúa. “Si te dedicas a esto, la única diferencia es que no estás encerrado en un centro de convenciones”, celebra.
La última clave del encanto del Lucca Comics & Games es, según su director, el público. “La comunidad geek, los lectores de comics, los jugadores de rol, los cosplayers (que no es un carnaval, sino una disciplina) ya no quieren solo mirar el espectáculo, sino formar parte de él”, dice Vietina. “No somos un lugar donde pagas una entrada, haces cola y consigues una firma; sino que además somos un espacio participativo”.
Para todos los públicos. De todas las edades, con todo tipo de pintas. Stefano y Francesca, dentistas de 36 y 28, es la primera que se disfrazan “por hacer algo nuevo juntos” pero están perfectos del ídolo digital Haysune Miko. Enrico y Cristina, más cerca de los 40, llevan seis años interpretando junto a sus amigos de la Asociacion Steam Punk Italia a sus alter ego Mr. Blackson y Cordelia Timeless, su bebé va de calabaza por Halloween. Claudio, un profesor jubilado con un disfraz comprado de Mario, lleva a su nieta Carla de Spiderman. Y Carlo y sus compañeros del instituto son una panda de orcos con cachiporras de papel maché.
“Lo fantástico se ha popularizado entre el gran público gracias al éxito de películas como El Señor de los anillos, Juego de Tronos o Stranger things propiciando que triunfen cosas más especializadas”, dice Peterson. ¿Se ha perdido algo al salir de las mazmorras de lo minoritario? “¡Para nada! Hacernos mainstream es genial”, dice Vietina. “Significa que las novelas, los cómics y los juegos que amamos los geeks crecen y también lo hace nuestra comunidad que de verdad es más amables que las de otros festivales artísticos más elitistas”. ¿Así que al final han ganado los raros? “Prefiero no verlo en esos términos, no se trata de ganar, sino de ser por fin aceptados y comprendidos”, dice Vietina.
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Donde mires, hay un fantástico anacronismo, porque de las torres a las catacumbas, el festival Lucca Comics & Games toma por completo la villa renacentista toscana. Durante cinco días entre octubre y noviembre, la ciudad que resistió a Florencia, es invadida, desde hace 58 años, por orcos salidos del multiverso, héroes con mallas, siniestras niñas vampiro y robots de una galaxia muy muy lejana.
Lucca es, en cifras, la feria de cómics y cultura pop más grande de Europa, y la segunda del mundo tras la Comiket de Tokio. El año pasado (el evento acaba hoy y aun no hay recuento) se vendieron 315.000 entradas frente a las 200.000 y las 135.000 de las prestigiosas convenciones de cómics de Angouleme y San Diego. Sobre el primero, más reconocido en los círculos literarios el director Vietina dice: “Francia es el gran mercado europeo, los franceses siempre han sabido muy bien cómo elevar su cultura popular y hay generaciones de periodistas galos que han tratado con seriedad los comics”.
Sin pagar entraron en la ciudad amurallada toscana más de medio millón de personas. Y eso que en 2023 llovió, este año, con 23 grados nada otoñales, se esperan datos aún mejores. Las cifras son una hazaña, explica el director del festival Emanuele Vietina: “En Tokio venden 500.000 entradas, pero es una de las ciudades mejor conectadas del mundo, con 37 millones de habitantes. En Lucca viven 80.000 personas [8.000 en el casco antiguo] y no podemos estar peor comunicados”. Vietina es el primer director oriundo de Lucca desde que se inauguró el festival en 1966 (también es de los más antiguos). Él nació una década después, es pura Generación X —”los primeros fans del manga y de los juegos de rol”— y asistió a su primer Il Salone dei Comics, como se llamaba entonces, a los ocho años: “Entrar en aquel pabellón fue como subir al Enterprise. Y ya nunca me bajé”.
Intramuros
A diferencia de muchos festivales, desde 2006 Lucca ya no ocurre en un recinto a las afueras. Intramuros, toda la ciudad se salpica con cientos de eventos, carpas e instalaciones efímeras en sus monumentos. Es su punto fuerte, la “killer app” del festival, dice siempre que puede el director. “Traemos las mitologías modernas al corazón de una ciudad renacentista. Combinamos nuestra tradición y patrimonio con la innovación narrativa y tecnológica. Puedes llevar lo que sea a un centro de convenciones a las afueras de Los Ángeles, Seúl o Colonia, pero solo en Lucca puedes presentar tus contenidos en una iglesia románica o una plaza medieval”. En la de San Michele, bajo el impresionante campanario blanco del templo románico-gótico homónimo, una inquietante autómata aniñada de cuatro metros gira la cabeza mientras suena una melodía infantil. Es la mortal Younghee, uno de los reclamos que ha instalado Netflix por la ciudad para promocionar la esperada segunda temporada de El juego del calamar. Porque la otra clave del éxito del festival de Lucca es que no va solo de cómics.
La plataforma ha escogido el Cine Moderno de Lucca para el estreno mundial del trailer de la secuela de su serie más vista y la sala está abarrotada de fans, influencers y periodistas internacionales invitados (incluido EL PAÍS). Los protagonistas y el director han volado desde Corea del Sur para alegría de los aficionados. “El pelo rojo con el que el jugador 456 arranca la temporada está inspirado en el cómic Slam Dunk uno de mis favoritos”, dice Hwang Dong-hyuk. Aplauso entusiasta de la platea. “En la segunda temporada hay dos canciones italianas, Time to say goodbye, de Andrea Bocelli, y el Nessum dorma de Giacomo Puccini, el famoso vecino de Lucca”. Ovación general. “¡Habrá tercera temporada!”. Griterío enloquecido.
Netflix no es la única plataforma presente. Disney + publicita en Lucca Agatha, ¿quién si no?, Prime Vídeo, Citadel: Diana, Toei Animation One piece (el gorro de Luffy Sombrero de Paja es un complemento muy popular entre los asistentes al festival). También hay películas: un pequeño pabellón con los vestidos de Wicked, la nueva película inspirada en El Mago de Oz de Universal; un desfile de romanos para celebrar el próximo estreno de Gladiator II. Apple TV promociona su reciente filme Tetris con la asistencia del mítico creador del juego, Alexey Pajitnov, y su socio Henk Rogers, protagonistas de la rocambolesca aventura que supuso sacar hace cuarenta años el adictivo puzzle de la Unión Soviética. “Hacía mucho que no firmábamos tantos cartuchos”, dice el ruso, generoso con los fans, muchos nacidos años después de que su obra maestra atravesase el telón de acero a mediados de los ochenta.
Mario y Luigi
Siendo Italia, los personajes de videojuego más emulados en las calles de Lucca son Mario y Luigi, bigotudos fontaneros de la japonesa Nintendo, cuyas bolsas de merchandising rojas están por todas partes (la marca de consolas tiene una tienda exclusiva, también Lego y el Studio Ghibli). La cultura gamer palpita en el pabellón dedicado al mayor sector audiovisual y en el poster diseñado por el maestro Yoshitaka Amano (que ilustró la saga Final Fantasy o la novela de Neil Gaiman Sandman: Los cazadores de sueños) y sobre todo en la gente.
En el soportal de Duomo, donde hay un laberinto (¿uno de los primeros juegos?) tallado en uno de los pilares, hacen fila para tomarse una foto instagrameable un Pikachu, Jinx de League of Legends y dos tipos vestidos de calle con diademas sobre las que flota el diamante verde de Los Sims. Incluso en el andén de Viareggo, una ciudad costera a media hora de la capital, se nota la invasión. Angela, 18 años, se termina de disfrazar de una ensangrentada María, protagonista del juego de terror Silent Hill ha venido de Bolonia y no le daba para alojarse en Lucca. El impacto económico del festival afecta a toda la región. Con un presupuesto de 12 millones de euros, genera unos beneficios de 120 millones de euros, y supone un equivalente en promoción turística de unos 250 millones de euros de inversión.
El problema es que a medida que el festival ha crecido en los últimos años, también se ha hecho más complejo de gestionar. “Como residente es un poco incómodo, hay mucha gente en la calle, alguna línea de autobús cortada… Aunque extramuros no se nota”, dice la española Marina Guillén que estudia de un doctorado en la escuela IMT. “Sabía que había un festival pero no imaginaba estas dimensiones”, explica ataviada con el chándal del jugador 456. Lo cierto es que por más gente que haya, al celebrarse en la calle resulta fácil escapar por un callejón a un lugar tranquilo en caso de agobio.
Que el Lucca Comics & Games sea un evento gestionado por una empresa municipal (Lucca Crea) facilita las cosas. Este año, por ejemplo, para conmemorar el cincuenta aniversario de Dragones y mazmorras (D&D por su nombre en inglés, Dungeons and Dragons) el Ayuntamiento ha bautizado el pasadizo del baluarte San Paolino como “Subterráneo de David Lance Arnesson y Ernest Gary Gyax”, creadores del juego de rol originario.
“Ahora hay unos 50 millones de jugadores de D&D pero en 1974 todo empezó con una caja de cartón y unos libritos de instrucciones de los que apenas se publicaron unos miles de copias”, explica Jon Peterson, historiador de juegos y uno de los comisarios de la exposición Portal a la aventura: 50 años de arte D&D en la Chiesa della Santissima Annunziata dei Servi. La muestra exhibe 140 obras y objetos de la Colección Koder, propiedad de Matthew Koder, uno de los vicepresidentes del Bank of América. La sencilla nave, con ábside rectangular, es ideal para poner el valor los lienzos de grandes dimensiones, que sirvieron una vez miniaturizados para ilustrar las cartas del juego. Impresiona un gran oleo del dragón multicéfalo Tiamat enmarcado en piel de serpiente roja junto a su humilde cromo.
“No hay una ubicación en América que pueda rivalizar con este espacio para mostrar por primera vez la colección”, dice la también comisaria Jessica Lee Patterson, profesora de Historia del arte en la Universidad de San Diego. Admite que las piezas que le faltan a la exhaustiva colección son las que acabaron en la basura. “Este tipo de creaciones no se ha preservado como harías con otro tipo de cuadros”, dice. “No se les daba importancia, hace falta distancia para revaluar el impacto que un producto popular tiene sobre la cultura visual, el arte es muy elitista y protege sus fronteras”. Ocurrió lo mismo, explica, con las xilografías japonesas: “Eran grabados en madera muy populares que producían en cadena varios individuos —el artista, el tallador, el que entintaba, el distribuidor—, eran muy comerciales en su momento, pero ahora nadie discute que sean arte”.
En la iglesia, lo pop y la alta cultura conviven. En la entrada hay tres grabados de los siglos XVI y XVII cedidos por la Galería Uffizi en el que San Jorge, San Teodoro y Jasón luchan con sus respectivos dragones; mientras, en el abside, un grupo de periodistas juegan a ser Eric, Hank, Presto y los demás de protagonistas de D&D con Jeremy Crawford, jefe de diseño en la empresa, ejerciendo de Amo del calabozo. “Empecé a jugar con seis años y hasta hoy”, dice, “nunca pensé que esto podría ser un trabajo”. Como Dungeon Master es imaginativo y paciente con quienes se estrenan en el juego, que, por lo que sea, son las dos únicas mujeres del grupo.
“Es verdad que la comunidad de jugadores empezó siendo casi exclusivamente joven, blanca, de clase media, masculina y angloamericana”, dice Jon Peterson, “pero según las cifras de la empresa las mujeres rondan ya el 40% del público”. Parece difícil de creer para quien se crio en los ochenta, sin embargo, en una carpa cercana tres universitarias llegadas de Módena lo atestiguan. Bianca, Noemi y Carolina, o mejor dicho, Arveese, Yasha y Cain, sus alter egos como maga, elfo y semidemonio (se han pasado cinco horas maqueándose) tienen una campaña de rol “girls only”.
Firmas y paneles
Lucca no va solo de cómics, pero también va de cómics. Asisten cientos de autores y miles de profesionales. “Aquí veo más interés por los autores que en las convenciones estadounidenses, más centradas en las estrellas de cine”, dice el californiano Gene Luen Yang, mientras charla amablemente con un fan que quiere un autógrafo del tres veces ganador del Premio Eisner (y finalista del National Book Award por su novela gráfica American Born Chinese).
En Lucca hay eventos de firmas multidinarias (este año hay un panel de 12 mangakas como Gou Tanabe, Yuto Tsukuda y Shun Saeki o Akane Torikai), exhibiciones (una versa sobre webtoons, el formato que ha cambiado el mercado en Corea), conferencias de autores como Daniel Clowes, Craig Thompson o Skottie Young, y editores estrella como Gary Groth, de Fantagraphics, o Jean-Pierre Dionnet, cofundador con Moebius y Philippe Druillet de Les Humanoïdes Associés y de la icónica revista Métal Hurlant, a quien te puedes encontrar en un restaurante contando anécdotas sobre Robert Crumb, Art Spiegelman o Matt Groening.
Solo Panini lleva a su pabellón, que no está en una carpa sino en las grandiosas antiguas caballerizas de la ciudad, a 35 creadores, entre ellos Peach Momoko de Marvel, o Jeph Loeb autor de las series más exitosas de Batman para DC Comics. “A Lucca asisten todas las editoriales y todo el talento, en eso no se diferencia en nada de las otras grandes citas”, explica Nicola Peruzzi, coordinador editorial del sello italiano. “Todos los stands consiguen mucha venta directa al público, se hacen contactos, se llega a acuerdos”, continúa. “Si te dedicas a esto, la única diferencia es que no estás encerrado en un centro de convenciones”, celebra.
La última clave del encanto del Lucca Comics & Games es, según su director, el público. “La comunidad geek, los lectores de comics, los jugadores de rol, los cosplayers (que no es un carnaval, sino una disciplina) ya no quieren solo mirar el espectáculo, sino formar parte de él”, dice Vietina. “No somos un lugar donde pagas una entrada, haces cola y consigues una firma; sino que además somos un espacio participativo”.
Para todos los públicos. De todas las edades, con todo tipo de pintas. Stefano y Francesca, dentistas de 36 y 28, es la primera que se disfrazan “por hacer algo nuevo juntos” pero están perfectos del ídolo digital Haysune Miko. Enrico y Cristina, más cerca de los 40, llevan seis años interpretando junto a sus amigos de la Asociacion Steam Punk Italia a sus alter ego Mr. Blackson y Cordelia Timeless, su bebé va de calabaza por Halloween. Claudio, un profesor jubilado con un disfraz comprado de Mario, lleva a su nieta Carla de Spiderman. Y Carlo y sus compañeros del instituto son una panda de orcos con cachiporras de papel maché.
“Lo fantástico se ha popularizado entre el gran público gracias al éxito de películas como El Señor de los anillos, Juego de Tronos o Stranger things propiciando que triunfen cosas más especializadas”, dice Peterson. ¿Se ha perdido algo al salir de las mazmorras de lo minoritario? “¡Para nada! Hacernos mainstream es genial”, dice Vietina. “Significa que las novelas, los cómics y los juegos que amamos los geeks crecen y también lo hace nuestra comunidad que de verdad es más amables que las de otros festivales artísticos más elitistas”. ¿Así que al final han ganado los raros? “Prefiero no verlo en esos términos, no se trata de ganar, sino de ser por fin aceptados y comprendidos”, dice Vietina.
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