Estudios artísticos en tiempos digitales

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27 Sep 2024
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Pareciera que en un mundo cada vez más tecnológico, los estudios vinculados al arte y la creatividad estuvieran condenados a la desaparición por la falta de expectativas profesionales que, aparentemente, ofrecen a los estudiantes. “Es cierto que los grados vinculados a ramas más artísticas muchas veces, y casi siempre equivocadamente, se rechazan pensando que no tienen salida. No es así. De hecho, la creatividad, por ejemplo, es un valor muy demandado. El matiz está en que necesariamente esos grados artísticos y creativos deben tener un enfoque digital. Eso es básico”, afirma Elena Ibáñez, fundadora de Singularity Experts, empresa experta en orientación profesional, y autora de ¿Tu hijo aún no sabe qué estudiar? (Larousse).

Su opinión la secunda García Carmona, director del doble grado en Arte Digital e Ingeniería en Tecnologías para Animación y Videojuegos de la Universidad San Pablo CEU. “Aunque mucha gente no lo sepa, estamos en la época de la historia en la que más artistas están trabajando como tales, porque hace falta un volumen muy grande de contenido visual. Pero claro, tienen que ser artistas formados en técnicas digitales”, señala.

Para García Carmona, la división que se hace en bachillerato entre las humanidades por un lado y las ciencias por otro “es un error de concepto, porque paradójicamente hoy en día ambas ramas están muy hermanadas”. La prueba, sostiene, es que a este doble grado llegan estudiantes de ambos bachilleratos, así como del de Ciencias Sociales. Para los que llegan del de Humanidades, con un conocimiento más débil en matemáticas y física, la Universidad ha desarrollado unos “cursos 0″ cuya realización se recomienda. “También vamos metiendo las matemáticas poco a poco, no todas en el primer curso, para que los estudiantes puedan irse familiarizando. De todas formas, hablamos de unas matemáticas más visuales, con no tantos conceptos abstractos”, explica Carmona.

La unión del grado en Arte Digital con el de Ingeniería en Tecnologías para Animación y Videojuegos da como resultado un perfil profesional “muy valorado y muy bien pagado”, el de artista técnico, que hasta ahora, generalmente, era ejercido de manera autodidacta por creadores con conocimientos técnicos o por ingenieros con buen gusto. “Y esto último es casi más difícil de encontrar”, afirma con ironía. Las salidas del doble grado son enormes: desde la industria de los videojuegos hasta el cine de animación, los efectos especiales, agencias de publicidad, diseño y desarrollo de páginas web, diseño de producto, diseño gráfico o puestos de trabajo más vinculados a la informática. Eso sí, García Carmona lanza un aviso a navegantes: “El desarrollo artístico requiere de mucho trabajo. El talento te puede llevar hasta cierto punto, pero la obsesión siempre vence al talento. Hay que dedicarle muchas horas para hacer un trabajo artísticamente bueno”, asegura.

Expertos en transmedia


En el curso 2017/2018 arrancó en La Salle Centro Universitario el grado en Transmedia. El concepto de transmedia podría definirse como un tipo de relato en el que la historia se va desplegando de forma coherente a través de múltiples medios, canales y plataformas de comunicación —adaptando el estilo a cada uno de ellos—, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en el proceso de expansión de esa narración. “Uno de los desafíos a la hora de dar a conocer el grado ha sido que la gente entienda qué es la transmedia. Por suerte, tenemos la ventaja de que los alumnos consumen y tienen una cultura transmedia, otra cosa es que le sepan poner esa etiqueta”, señala Nuria Hernández, vicedecana del grado.

Esta titulación, eminentemente práctica, tiene, según Hernández, un trasfondo marcadamente humanista: “Al final se basa en entender para qué contamos historias; por qué los seres humanos necesitamos narrarnos una y otra vez, y cómo eso trasciende y es aprovechado por las empresas para sostener modelos de negocio distintos”.

A este grado llegan, según la vicedecana, tres tipos de estudiantes: aquellos a quienes les encanta el diseño y la creación; alumnos a los que les gusta jugar a videojuegos o consumir contenido, y por último un grupo de estudiantes al que internamente conocen como los perdidos. “Son chicos y chicas que no se han desarrollado de forma feliz en el sistema educativo tradicional y que buscan un lugar en el que se sentirse libres y con confianza para hacer cosas”, explica Hernández. Durante los cuatro años, esos estudiantes se convierten en una especie de “navaja suiza” de la comunicación digital, capaces de generar contenidos creativos y de calidad para todo tipo de plataformas (redes sociales, vídeos, cartelería, páginas web), y con una comprensión muy alta de las interrelaciones y sinergias que se pueden crear entre todos esos canales.

“Tenemos a alumnos en productoras de videojuegos, en departamentos de marketing de grandes empresas, en productoras de televisión y cine, en empresas dedicadas al diseño gráfico… A los tres o cuatro meses de acabar el grado el 80% de los alumnos están trabajando; incluso hay muchos estudiantes que durante los estudios también lo están haciendo ya”, afirma la portavoz de La Salle.

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