zschowalter
New member
- Registrado
- 27 Sep 2024
- Mensajes
- 48
Geguri tiene una habilidad excepcional manejando a Zarya, uno de los personajes del famoso videojuego Overwatch. Con tan solo 17 años, su porcentaje de victorias ya estaba por encima del 80% y tenía el mejor ratio de muertes y bajas de su región. Tan impresionante era su dominio del personaje que en 2016, durante uno de los torneos más importantes de su país, Corea del Sur, dos competidores acusaron a Geguri de hacer trampas después de leer en un foro las sospechas de que usaba algún tipo de software de asistencia a la puntería para mejorar su ratón. Geguri tuvo que grabarse en directo ante los organizadores y el público para demostrar que su habilidad no dependía de las ayudas técnicas, sino que era fruto de tantos años de práctica y trabajo.
Los acusadores terminaron abandonando la competición y pidiendo perdón, pero el revuelo en torno al caso ya había trascendido el torneo para convertirse en un debate público en redes sociales. ¿Por qué? Porque Kim Se-yeon, alias Geguri, es una mujer, la primera jugadora de la historia en alcanzar la Overwatch League, la liga profesional de la categoría.
El 52% de los usuarios de videojuegos son ya mujeres. Sin embargo, solo el 5% llega a categoría profesional. El caso de Geguri es un ejemplo de cómo el escrutinio constante, las exigencias desmedidas y la excesiva masculinización del universo gamer han complicado el acceso de las mujeres a las categorías más exclusivas de la competición.
Pero los eSports no son el único escenario de desigualdad. Solo un 24% de los profesionales de la industria de los videojuegos (diseñadores, desarrolladores, periodistas, casters...) son mujeres. Esta desigualdad sistémica no se explica con anécdotas puntuales, sino que necesita un ejercicio de retrospectiva y análisis sociológico que ponga en contexto y ayude a construir soluciones que intenten mejorar el sector.
Un grupo de más de 20 mujeres con todo tipo de experiencias en el mundo de los videojuegos se han reunido en una serie documental para contar su visión personal y servir de inspiración a todas aquellas que comparten pasión, pero tienen reticencias en seguir sus pasos. Nerfeadas, dirigido por Marina Amores y guionizado por Marta Trivi, es un proyecto audiovisual que intenta “conocer, identificar y entender todas las problemáticas que señalamos a lo largo de 10 capítulos como primer paso hacia una mejora real de la situación del sector, todavía masculinizado”, nos explica Marina, la directora.
Los primeros títulos de la industria del videojuego eran protagonizados por elegantes príncipes o poderosos gorilas que protegían o custodiaban a la parte débil y más necesitada, o sea, a la princesa (véase el éxito de Donkey Kong). Mario Bross, Sonic e incluso el simplón Pac-Man y otras figuras no antropomórficas tenían muchas lagunas en la definición de su personaje pero certeza absoluta en el género al que representaban. Sin embargo, las primeras protagonistas femeninas, aquellas que vinieron a regularizar las cuotas con poca ropa o practicando hechicerías y magias varias (y no talentos más mundanos como cabría esperar), también fueron diseñadas para y por hombres, porque al principio el consumidor final mayoritariamente así lo era. Esto, afortunadamente, está cambiando.
“En realidad, el problema no es solo el contenido de los videojuegos, que ya sabemos que de vez en cuando deja mucho que desear, sino que en el proceso de desarrollo hasta que se termina el título también hay un trato muy discriminatorio. Solo un 14% de los desarrolladores de videojuegos son mujeres y, realmente, es muy poca representación”. Quien da esta cifra es Rocío Tomé, programadora y una de las protagonistas de Nerfeadas.
Nadie impide a una niña acceder al mundo de los videojuegos, pero cuando las señales que te manda tu entorno –o incluso la publicidad– son contradictorias, es normal que tengas reticencias a ocupar un espacio que, por definición, no te pertenece y en el que te vas a sentir incómoda. Hace 20 años había videojuegos que se promocionaban con lemas como: “¿Quieres conseguir a la chica o jugar como una?”, mientras los primeros servidores para jugar online eran territorio casi exclusivo de hombres: “Yo jugaba con 14 o 15 años en un servidor de Lineage, no oficial, de 4.000 o 5.000 personas y éramos solo 10 mujeres”, recuerda Rocío de sus inicios. Por no hablar de los clichés sociales que eran asumidos sin complejos como norma: “La mayor decepción a muchas nos llega cuando esperamos una GameBoy por nuestra comunión, y nos regalan un vestido de flores. Algunas llegamos a tener esa GameBoy, pero muchas otras no”, cuenta Minia Samku Monteagudo, caster y otra de las profesionales que participa en Nerfeadas.
Esa construcción de un escenario de normalización tan hostil impidió que miles de mujeres que podrían haber estado jugando ayer sean hoy gamers profesionales, casters o desarrolladoras de grandes títulos, lo que complica la aparición de referentes que inspiren a otras adolescentes. Nerfeadas intenta poner luz y taquígrafos a este desajuste estructural y transversal que ha padecido y todavía colea en la industria, mediante la voz de una veintena de mujeres que sirva de inspiración a esas niñas que sueñan con ganarse la vida trabajando en ella.
“¿Y cómo puede ser que una industria tan joven tenga este problema?”, se pregunta Inés Alcolea, asesora en comunicación y marketing de videojuegos. “Bueno, es que esta industria joven no nace de la nada, nace de una sociedad que ya de por sí es machista, y donde el resto de sectores también lo son”, responde ella misma.
Isi Cano, profesora de desarrollo de videojuegos, diseño multimedia y robótica en un colegio de Madrid habla de lo que supone jugar y trabajar dentro de esa burbuja descompensada: “Todas tenemos el mismo patrón de haber lidiado con el síndrome de la impostora, ese que nos hacía sentir que no éramos válidas para nuestro trabajo, que teníamos que demostrar todo constantemente y el doble. Es una cosa que hasta hoy lo sigo arrastrando y que he empezado a ver en mis alumnas más jóvenes, y me preocupa”.
Nerfear es un término gamer que se utiliza cuando se rebajan los poderes o habilidades de un personaje dentro de un videojuego. Nerfeadas es una ventana para denunciar que las mujeres se sienten en una posición de desventaja dentro de la industria y su intención es provocar una reflexión que genere un cambio social, un equilibrio que mejore un espacio que nos pertenece a todos: “Nerfeadas, de hecho, no es un documental para chicas, es también para chicos, para comprender cuál es la situación de cada uno de ellos y, por lo tanto, para que se conciencien tanto él mismo como sus compañeros”, explica Inés.
Pero Nerfeadas también es una comunidad de apoyo, un espacio protegido donde acudir para compartir vivencias y experiencias, y que eso sirva para proyectar futuros más positivos: “Quiero pensar que ha servido, está sirviendo y servirá para un montón de futuras y presentes mujeres que quieren estar, de alguna manera, implicadas en esta industria”, desea Marina Amores, la directora.
00:00
(Rocío Tomé) Yo jugaba con 14 o 15 años en un servidor no oficial y éramos 10 mujeres, más o menos. El tipo de comentarios y conductas hacia nosotras no era igual que hacia el resto de compañeros.
00:16
(Intro) Un 52% de los gamers son mujeres. Sin embargo, el número de profesionales de la industria no llega al 24%. Nerfeadas es una serie documental de Marina Amores que aborda las barreras de género en el sector a través de entrevistas con más de 20 profesionales.
00:39
(Minia Monteagudo) Cuando yo entré a trabajar de caster, mientras hacía las pruebas, tenía una compañera y cuando nos dijeron: ‘Os queremos, venid a castear con nosotros’, ella no se atrevió. Dijo: ‘Sé la exposición que esto supone para una mujer, sé lo que me van a poner en el chat, lo que me van a decir en redes sociales y no estoy dispuesta, no quiero’.
00:59
(Isi Cano) Lo que yo encontré, sobre todo cuando entré a Femdevs, a la Asociación de Mujeres Desarrolladora,s es que todas teníamos este síndrome de la impostora que nos hacía sentirnos que no éramos válidas para nuestro trabajo, que teníamos que demostrar todo constantemente el doble.
01:16
(Minia Monteagudo) En los eSports hay un porcentaje, incluso menor que en desarrollo, de mujeres profesionales. No es porque no jueguen, porque en jugadoras andan en torno al 40%-50%, sino que se les pone un montón de barreras a la hora de llegar a un nivel más alto. La exposición pública les hace mucho daño.
01:33
(Minia Monteagudo) Hay organizaciones que directamente no quieren mujeres en los equipos porque no quieren mezclar mujeres y hombres en la casa, en la gaming house que es donde vive todo el equipo y entrenan juntos. Ahí ya hay una barrera que directamente te cierra la puerta si eres mujer.
01:46
(Inés Alcolea) Siempre es un poco como que se focaliza en: ¿cómo puede ser que una industria tan joven tenga este problema? Y bueno, es que esta industria joven nace de una sociedad que ya de por sí es machista y que el resto de otros sectores pues son machistas, entonces no puede salir de otra forma, por desgracia.
02:04
(Ines Alcolea) El documental de Nerfeadas me parece sorprendente que haya conseguido encontrar y reunir a tantísimas chicas dispuestas a hablar de sus situaciónes.
02:13
(Minia Monteagudo) Cuando Marina me llamó para participar en Nerfeadas.... En ese momento me acordé de mi compañera. Vi la oportunidad de representar a todas las que no llegan, denunciar que no tiene por qué ser así, que no es culpa suya y que hay que cambiarlo porque hay gente que no estamos perdiendo y que hay que abrirles las puertas y que hay que denunciar este problema.
02:33
(Isi Cano) Una cosa positiva que ha traído Nerfeadas es que no solo está mentalizando a chicos que no entendían lo que estábamos sufriendo, es que hay chicas que se han arropado, se han sentido arropadas en esta comprensión y han llegado justamente a comunidades... Y eso es muy bonito realmente, porque amplía la comunidad y vemos todavía más mujeres en el sector.
02:52
(Minia Monteagudo) Yo a las chicas que quieran meterse en la industria y que se interesen por ella les recomendaría que no tuvieran miedo de crear dinámicas nuevas. Sí hay problemas, sí da miedo, pero tú puedes ser parte del mundo nuevo en el que no dé tanto miedo y en el que todos estemos más cómodos.
Seguir leyendo
El 52% de los usuarios de videojuegos son ya mujeres. Sin embargo, solo el 5% llega a categoría profesional
Los acusadores terminaron abandonando la competición y pidiendo perdón, pero el revuelo en torno al caso ya había trascendido el torneo para convertirse en un debate público en redes sociales. ¿Por qué? Porque Kim Se-yeon, alias Geguri, es una mujer, la primera jugadora de la historia en alcanzar la Overwatch League, la liga profesional de la categoría.
El 52% de los usuarios de videojuegos son ya mujeres. Sin embargo, solo el 5% llega a categoría profesional. El caso de Geguri es un ejemplo de cómo el escrutinio constante, las exigencias desmedidas y la excesiva masculinización del universo gamer han complicado el acceso de las mujeres a las categorías más exclusivas de la competición.
Pero los eSports no son el único escenario de desigualdad. Solo un 24% de los profesionales de la industria de los videojuegos (diseñadores, desarrolladores, periodistas, casters...) son mujeres. Esta desigualdad sistémica no se explica con anécdotas puntuales, sino que necesita un ejercicio de retrospectiva y análisis sociológico que ponga en contexto y ayude a construir soluciones que intenten mejorar el sector.
Un grupo de más de 20 mujeres con todo tipo de experiencias en el mundo de los videojuegos se han reunido en una serie documental para contar su visión personal y servir de inspiración a todas aquellas que comparten pasión, pero tienen reticencias en seguir sus pasos. Nerfeadas, dirigido por Marina Amores y guionizado por Marta Trivi, es un proyecto audiovisual que intenta “conocer, identificar y entender todas las problemáticas que señalamos a lo largo de 10 capítulos como primer paso hacia una mejora real de la situación del sector, todavía masculinizado”, nos explica Marina, la directora.
Así empezó todo
Los primeros títulos de la industria del videojuego eran protagonizados por elegantes príncipes o poderosos gorilas que protegían o custodiaban a la parte débil y más necesitada, o sea, a la princesa (véase el éxito de Donkey Kong). Mario Bross, Sonic e incluso el simplón Pac-Man y otras figuras no antropomórficas tenían muchas lagunas en la definición de su personaje pero certeza absoluta en el género al que representaban. Sin embargo, las primeras protagonistas femeninas, aquellas que vinieron a regularizar las cuotas con poca ropa o practicando hechicerías y magias varias (y no talentos más mundanos como cabría esperar), también fueron diseñadas para y por hombres, porque al principio el consumidor final mayoritariamente así lo era. Esto, afortunadamente, está cambiando.
“Actualmente, solo un 14% de los desarrolladores de videojuegos son mujeres y, realmente, es muy poca representación”, cuenta la programadora Rocío Tomé
“En realidad, el problema no es solo el contenido de los videojuegos, que ya sabemos que de vez en cuando deja mucho que desear, sino que en el proceso de desarrollo hasta que se termina el título también hay un trato muy discriminatorio. Solo un 14% de los desarrolladores de videojuegos son mujeres y, realmente, es muy poca representación”. Quien da esta cifra es Rocío Tomé, programadora y una de las protagonistas de Nerfeadas.
“¿Quieres conseguir a la chica o jugar como una?”
Nadie impide a una niña acceder al mundo de los videojuegos, pero cuando las señales que te manda tu entorno –o incluso la publicidad– son contradictorias, es normal que tengas reticencias a ocupar un espacio que, por definición, no te pertenece y en el que te vas a sentir incómoda. Hace 20 años había videojuegos que se promocionaban con lemas como: “¿Quieres conseguir a la chica o jugar como una?”, mientras los primeros servidores para jugar online eran territorio casi exclusivo de hombres: “Yo jugaba con 14 o 15 años en un servidor de Lineage, no oficial, de 4.000 o 5.000 personas y éramos solo 10 mujeres”, recuerda Rocío de sus inicios. Por no hablar de los clichés sociales que eran asumidos sin complejos como norma: “La mayor decepción a muchas nos llega cuando esperamos una GameBoy por nuestra comunión, y nos regalan un vestido de flores. Algunas llegamos a tener esa GameBoy, pero muchas otras no”, cuenta Minia Samku Monteagudo, caster y otra de las profesionales que participa en Nerfeadas.
“Todas tenemos el mismo patrón de haber lidiado con el síndrome de la impostora, ese que nos hacía sentir que no éramos válidas para nuestro trabajo, que teníamos que demostrar todo constantemente el doble”, comenta Isi Cano, profesora
Esa construcción de un escenario de normalización tan hostil impidió que miles de mujeres que podrían haber estado jugando ayer sean hoy gamers profesionales, casters o desarrolladoras de grandes títulos, lo que complica la aparición de referentes que inspiren a otras adolescentes. Nerfeadas intenta poner luz y taquígrafos a este desajuste estructural y transversal que ha padecido y todavía colea en la industria, mediante la voz de una veintena de mujeres que sirva de inspiración a esas niñas que sueñan con ganarse la vida trabajando en ella.
“¿Y cómo puede ser que una industria tan joven tenga este problema?”, se pregunta Inés Alcolea, asesora en comunicación y marketing de videojuegos. “Bueno, es que esta industria joven no nace de la nada, nace de una sociedad que ya de por sí es machista, y donde el resto de sectores también lo son”, responde ella misma.
Isi Cano, profesora de desarrollo de videojuegos, diseño multimedia y robótica en un colegio de Madrid habla de lo que supone jugar y trabajar dentro de esa burbuja descompensada: “Todas tenemos el mismo patrón de haber lidiado con el síndrome de la impostora, ese que nos hacía sentir que no éramos válidas para nuestro trabajo, que teníamos que demostrar todo constantemente y el doble. Es una cosa que hasta hoy lo sigo arrastrando y que he empezado a ver en mis alumnas más jóvenes, y me preocupa”.
‘Nerfeadas’ es para todos
Nerfear es un término gamer que se utiliza cuando se rebajan los poderes o habilidades de un personaje dentro de un videojuego. Nerfeadas es una ventana para denunciar que las mujeres se sienten en una posición de desventaja dentro de la industria y su intención es provocar una reflexión que genere un cambio social, un equilibrio que mejore un espacio que nos pertenece a todos: “Nerfeadas, de hecho, no es un documental para chicas, es también para chicos, para comprender cuál es la situación de cada uno de ellos y, por lo tanto, para que se conciencien tanto él mismo como sus compañeros”, explica Inés.
Pero Nerfeadas también es una comunidad de apoyo, un espacio protegido donde acudir para compartir vivencias y experiencias, y que eso sirva para proyectar futuros más positivos: “Quiero pensar que ha servido, está sirviendo y servirá para un montón de futuras y presentes mujeres que quieren estar, de alguna manera, implicadas en esta industria”, desea Marina Amores, la directora.
Contenido adaptado del vídeo de Inés, Rocío, Isi y Minia
00:00
(Rocío Tomé) Yo jugaba con 14 o 15 años en un servidor no oficial y éramos 10 mujeres, más o menos. El tipo de comentarios y conductas hacia nosotras no era igual que hacia el resto de compañeros.
00:16
(Intro) Un 52% de los gamers son mujeres. Sin embargo, el número de profesionales de la industria no llega al 24%. Nerfeadas es una serie documental de Marina Amores que aborda las barreras de género en el sector a través de entrevistas con más de 20 profesionales.
00:39
(Minia Monteagudo) Cuando yo entré a trabajar de caster, mientras hacía las pruebas, tenía una compañera y cuando nos dijeron: ‘Os queremos, venid a castear con nosotros’, ella no se atrevió. Dijo: ‘Sé la exposición que esto supone para una mujer, sé lo que me van a poner en el chat, lo que me van a decir en redes sociales y no estoy dispuesta, no quiero’.
00:59
(Isi Cano) Lo que yo encontré, sobre todo cuando entré a Femdevs, a la Asociación de Mujeres Desarrolladora,s es que todas teníamos este síndrome de la impostora que nos hacía sentirnos que no éramos válidas para nuestro trabajo, que teníamos que demostrar todo constantemente el doble.
01:16
(Minia Monteagudo) En los eSports hay un porcentaje, incluso menor que en desarrollo, de mujeres profesionales. No es porque no jueguen, porque en jugadoras andan en torno al 40%-50%, sino que se les pone un montón de barreras a la hora de llegar a un nivel más alto. La exposición pública les hace mucho daño.
01:33
(Minia Monteagudo) Hay organizaciones que directamente no quieren mujeres en los equipos porque no quieren mezclar mujeres y hombres en la casa, en la gaming house que es donde vive todo el equipo y entrenan juntos. Ahí ya hay una barrera que directamente te cierra la puerta si eres mujer.
01:46
(Inés Alcolea) Siempre es un poco como que se focaliza en: ¿cómo puede ser que una industria tan joven tenga este problema? Y bueno, es que esta industria joven nace de una sociedad que ya de por sí es machista y que el resto de otros sectores pues son machistas, entonces no puede salir de otra forma, por desgracia.
02:04
(Ines Alcolea) El documental de Nerfeadas me parece sorprendente que haya conseguido encontrar y reunir a tantísimas chicas dispuestas a hablar de sus situaciónes.
02:13
(Minia Monteagudo) Cuando Marina me llamó para participar en Nerfeadas.... En ese momento me acordé de mi compañera. Vi la oportunidad de representar a todas las que no llegan, denunciar que no tiene por qué ser así, que no es culpa suya y que hay que cambiarlo porque hay gente que no estamos perdiendo y que hay que abrirles las puertas y que hay que denunciar este problema.
02:33
(Isi Cano) Una cosa positiva que ha traído Nerfeadas es que no solo está mentalizando a chicos que no entendían lo que estábamos sufriendo, es que hay chicas que se han arropado, se han sentido arropadas en esta comprensión y han llegado justamente a comunidades... Y eso es muy bonito realmente, porque amplía la comunidad y vemos todavía más mujeres en el sector.
02:52
(Minia Monteagudo) Yo a las chicas que quieran meterse en la industria y que se interesen por ella les recomendaría que no tuvieran miedo de crear dinámicas nuevas. Sí hay problemas, sí da miedo, pero tú puedes ser parte del mundo nuevo en el que no dé tanto miedo y en el que todos estemos más cómodos.
Este contenido ha sido elaborado por Yoigo.
Seguir leyendo
“Esperamos una GameBoy y nos regalan un vestido de flores”
Hubo una época en la que las niñas tenían que esconder su pasión por los videojuegos. Hoy más de la mitad de los ‘gamers’ son mujeres. ‘Nerfeadas’ es un documental que analiza el sector con perspectiva de género
elpais.com