Kelly_Hessel
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Mad Lions, KOI, Giants, Heretics, Movistar Riders o Queso son solo algunos de los equipos más relevantes del panorama español de eSports o, lo que es lo mismo, de las competiciones de videojuegos profesionales. Un sector que, solo en España, y en lo que comúnmente se consideró un mal año, generó 40 millones de euros en 2023, y se prevé que alcancen los 65 millones en 2027. Aunque pueda parecer un fenómeno minoritario, no lo es: a nivel global, superaron los 717 millones de audiencia en el segundo trimestre del año pasado, según el informe Los esports en 2023: ¿Game Over o Insert Coin?, y en España creadores de contenidos como Ibai Llanos, The Grefg o Werlyb arrastran audiencias masivas en las competiciones en las que participan. Suben los espectadores, aumentan los empleos relacionados con estas competiciones y crecen también las opciones de formación relacionadas con los eSports. Pero ¿es posible ganarse la vida con ello?
La respuesta, con muchos matices, es afirmativa, y para ello hay que escuchar lo que dicen tanto desde el sector educativo como desde esta industria de ocio. Porque, aunque las audiencias globales sigan subiendo (que lo hacen), la de los eSports más competitivos (juegos como League of Legends (LoL), Valorant o Counter Strike) tiene una tendencia negativa. Porque, aunque los ingresos generados siguen aumentando, el modelo de negocio da claros signos de agotamiento: los patrocinios (75% de los ingresos en España, según Statista) bajan y no son pocos los equipos profesionales que han tenido que cerrar o buscar en la fusión con equipos antes rivales (como recientemente Mad Lions, Koi y Movistar Riders) fórmulas alternativas para garantizar una sostenibilidad que tampoco soporta salarios demasiado elevados.
“Dar sueldos de 200.000 € en una LEC [competición internacional de League of Legends] para una audiencia que no lo soporta, o un salario en España de 6.000 € al mes, es demencial. Y que nadie se equivoque, no es porque se trate de chavales de 16 años, sino porque, simplemente, no generan retorno”, sostiene el mencionado informe, elaborado por Esports Professional y Esports Bureau. Por eso, para analizar las perspectivas (sobre todo laborales) del sector hay que huir de sensacionalismos o titulares fáciles y recordar que sí, que las hay... pero con matices.
Según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), los empleos crecieron un 33% en 2021, superando los 800 puestos de trabajo. De ellos, casi la mitad (el 46%) correspondían a jugadores profesionales, a los que hay que sumar, en los equipos, otros perfiles como psicólogos, fisioterapeutas, nutricionistas, especialistas en marketing, comunicación, gestión de empresas, entrenadores o diseñadores. Y todo ello sin contar los relacionados con la organización de competiciones. Pero luego llegó la desaceleración de 2023, con despidos generalizados, ventas de plazas en franquicias y cierres de clubes profesionales, de acuerdo con el estudio citado.
“Muchos hablan de que se ha explotado una burbuja, pero yo creo que, a nivel de jugadores, la cantidad de gamers que hay en el ecosistema es mayor. Donde yo creo que sí se ha pinchado un poco es a nivel de espectadores, de equipos profesionales y de ligas. Los números se inflaron durante la pandemia porque la gente estaba en casa y consumía mucho contenido”, sostiene Jonathan Tolosa, responsable de eSports en la Institución Educativa SEK. La bajada de audiencia (en las principales competiciones) a la que hace referencia se debe a factores como el costreaming (algo así como retransmisión compartida): la LVP [Liga Profesional de Videojuegos] retransmite todos los partidos, pero permite que cada equipo coja esa señal y, con sus propios comentaristas, cuenten lo que está pasando (...).
“Es como si, en el fútbol, Movistar o Dazn dejaran de tener los derechos y Equipos como Real Madrid o Atlético de Madrid llegaran y dijeran: “Yo voy a retransmitir mis partidos en mi propio canal”. Las retransmisiones de Ibai mueven muchísima gente, pero cuando juegan otros equipos, el streaming oficial de la LVP baja muchísimo”, esgrime Tolosa. Una fragmentación que, claro, tiene un impacto directo sobre los ingresos por patrocinio y el valor del propio ecosistema, que pierde relevancia en favor de los equipos de determinados influencers.
El otro factor a tener en cuenta tiene que ver con las competiciones a las que acuden los equipos más relevantes. Debido al auge que están teniendo a nivel individual, muchos de estos clubes cogen plaza en competiciones europeas, que les reportan mayores ingresos, “dejando a la liga española como una cantera y no invirtiendo en ella lo que deberían”, apunta Tolosa.
“Por su condición, los eSports pueden sobrevivir en el ámbito online, pero es necesario invertir también esfuerzos en los eventos presenciales”, esgrime, por su parte, Isabel Pérez, secretaria general de la Unió de Federacions Esportives de Catalunya (UFEC) e impulsora de la liga catalana de eSports, un proyecto enfocado específicamente en los deportes en el que se combinan los videojuegos con valores positivos como el fair play y los hábitos saludables, con limitaciones en los horarios de las partidas y tiempos máximos de juego.
El panorama, si bien inmerso en un profundo proceso de cambio, sigue teniendo claras previsiones de crecimiento. Pero, si casi la mitad de los empleos corresponden a jugadores profesionales, es imprescindible recordar que su trayectoria suele ser breve, de apenas unos años. “La vida de un jugador es muy corta y para muy poquitos juegos, la verdad. Quizá lo que se estila más es el que, si se me da muy bien un juego, me presente a un determinado torneo y gane un dinerillo... Pero de vivir profesionalmente, muy pocos”, advierte Tolosa.
Pero entonces, ¿no es posible ganarse la vida jugando? En realidad, y como recuerda el responsable de SEK (y exjugador profesional), esto apenas está al alcance de una minoría: “A nivel mundial, y para los 20 mejores jugadores, hay numerosos videojuegos con los que ganarse la vida (...). Pero hay muy pocos en los que haya más de 20 personas capaces de vivir de los torneos: Pokemon, Call of Duty, LoL, Valorant... y pocos más”. “Un desarrollo profesional inteligente sería, por ejemplo, abrir tu propio canal de YouTube o de Twitch al llegar a profesional para compaginar el juego con la creación de contenidos, y que cuando te retires tengas garantías de un futuro medianamente decente. O puedes aprovechar tu experiencia para convertirte en entrenador o incluso formar parte de la gestión de un equipo”.
El auge de los eSports ha llevado a numerosas instituciones educativas a crear distintos tipos de programas que puedan proveer a esta industria de ocio de los profesionales que necesitan para su desarrollo. Perfiles enfocados, en muchos casos, en la creación y gestión de empresas o equipos. Para Tolosa, la sostenibilidad del sector pasa, más que por formaciones específicas, por un modelo educativo que apueste por especializaciones dentro de las carreras tradicionales que ya conocemos: “Si quiero llegar a dirigir un club, igual que a lo mejor me pueden enseñar a gestionar un club de atletismo, puedo ver cómo es el ecosistema de los eSports y qué tipo de retos me voy a encontrar. Si soy fisioterapeuta, puedo ver qué tipo de lesiones tiene un profesional de los eSports. Y si soy psicólogo, especialista en marketing, diseño, periodismo... lo mismo. Se trata de adaptar lo que ya existe y ofrecer una especialización en eso.
Sin embargo, tampoco hay que destacar otras alternativas que, desde distintos ámbitos, ofrecen la posibilidad de utilizar una afición como la de los videojuegos y canalizarla para adquirir conocimientos y habilidades que sean de utilidad en un futuro. En el campo de la Formación Profesional, por ejemplo, hay itinerarios formativos específicos de los eSports que comienzan a los 16 años, como es el caso del Extended Diploma impartido por Campus FP siguiendo un modelo británico de formación vocacional (BTEC). Este equivale, inicialmente, a un ciclo de grado medio, si bien contempla también especializaciones en campos concretos a través de un grado de ciclo superior (Higher National Diploma en eSports) e incluso cursos de especialización y acceso a la universidad.
“En los eSports, tenemos una herramienta clave que está a caballo de las industrias creativas audiovisuales, las tecnológicas puras y el desarrollo comercial (...). Fundamentalmente, es un buen pretexto para crear un programa educativo de base, porque no solamente les permite desarrollarse profesionalmente en esa área, sino que va a ser un nexo de comunicación para descubrir otras áreas relacionadas con el mundo del entretenimiento, de la tecnología, del deporte y del espectáculo”, afirma Javier Calvo, director educativo de Campus FP.
Pero ¿de qué manera pueden ser los videojuegos un vehículo de formación profesional? Para Calvo, se trata de encontrar un modelo que apele a todos esos jóvenes que están todo el día jugando y compitiendo, “que no quieren ni oír hablar de microinformática aplicada pero que no saben que eso que están haciendo ellos es microinformática pura. No quieren saber nada de marketing, pero el mundo de los eSports es marketing y patrocinio puro. No quieren saber de organización, de matemáticas o estadística, pero lo están haciendo”. Un modelo que incluye también formación en aspectos tan variados como la retransmisión y producción de vídeo en directo, la salud, la psicología, la creación de marca o las experiencias de inmersión de clientes que, sostiene, pueden servir para descubrir si tienes lo que hay que tener para convertirte en un buen analista, un buen comunicador, un caster magnífico...”
Para Pérez, es importante no minusvalorar los beneficios que presentan los videojuegos, ya que ellos “y, en general, el entretenimiento digital son la puerta de entrada a la tecnología y la informática para muchos niños y niñas. Además, estimulan ciertas áreas del cerebro relacionadas con las habilidades cognitivas y la memoria, además de ayudarnos a disminuir el estrés y controlar la ansiedad”, recuerda. Pero también porque este tipo de juegos, añade, “nos ponen a prueba, ya sea de forma colaborativa o competitiva, con distintos beneficios. En un modo cooperativo, fomentan el trabajo en equipo y las habilidades sociales; mientras que, en el modo competitivo, entra en juego el objetivo de ser mejores contra nosotros mismos o la máquina, y proporciona la motivación necesaria para seguir avanzando”.
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La respuesta, con muchos matices, es afirmativa, y para ello hay que escuchar lo que dicen tanto desde el sector educativo como desde esta industria de ocio. Porque, aunque las audiencias globales sigan subiendo (que lo hacen), la de los eSports más competitivos (juegos como League of Legends (LoL), Valorant o Counter Strike) tiene una tendencia negativa. Porque, aunque los ingresos generados siguen aumentando, el modelo de negocio da claros signos de agotamiento: los patrocinios (75% de los ingresos en España, según Statista) bajan y no son pocos los equipos profesionales que han tenido que cerrar o buscar en la fusión con equipos antes rivales (como recientemente Mad Lions, Koi y Movistar Riders) fórmulas alternativas para garantizar una sostenibilidad que tampoco soporta salarios demasiado elevados.
“Dar sueldos de 200.000 € en una LEC [competición internacional de League of Legends] para una audiencia que no lo soporta, o un salario en España de 6.000 € al mes, es demencial. Y que nadie se equivoque, no es porque se trate de chavales de 16 años, sino porque, simplemente, no generan retorno”, sostiene el mencionado informe, elaborado por Esports Professional y Esports Bureau. Por eso, para analizar las perspectivas (sobre todo laborales) del sector hay que huir de sensacionalismos o titulares fáciles y recordar que sí, que las hay... pero con matices.
Una carrera profesional en ‘eSports’
Según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), los empleos crecieron un 33% en 2021, superando los 800 puestos de trabajo. De ellos, casi la mitad (el 46%) correspondían a jugadores profesionales, a los que hay que sumar, en los equipos, otros perfiles como psicólogos, fisioterapeutas, nutricionistas, especialistas en marketing, comunicación, gestión de empresas, entrenadores o diseñadores. Y todo ello sin contar los relacionados con la organización de competiciones. Pero luego llegó la desaceleración de 2023, con despidos generalizados, ventas de plazas en franquicias y cierres de clubes profesionales, de acuerdo con el estudio citado.
“Muchos hablan de que se ha explotado una burbuja, pero yo creo que, a nivel de jugadores, la cantidad de gamers que hay en el ecosistema es mayor. Donde yo creo que sí se ha pinchado un poco es a nivel de espectadores, de equipos profesionales y de ligas. Los números se inflaron durante la pandemia porque la gente estaba en casa y consumía mucho contenido”, sostiene Jonathan Tolosa, responsable de eSports en la Institución Educativa SEK. La bajada de audiencia (en las principales competiciones) a la que hace referencia se debe a factores como el costreaming (algo así como retransmisión compartida): la LVP [Liga Profesional de Videojuegos] retransmite todos los partidos, pero permite que cada equipo coja esa señal y, con sus propios comentaristas, cuenten lo que está pasando (...).
“Es como si, en el fútbol, Movistar o Dazn dejaran de tener los derechos y Equipos como Real Madrid o Atlético de Madrid llegaran y dijeran: “Yo voy a retransmitir mis partidos en mi propio canal”. Las retransmisiones de Ibai mueven muchísima gente, pero cuando juegan otros equipos, el streaming oficial de la LVP baja muchísimo”, esgrime Tolosa. Una fragmentación que, claro, tiene un impacto directo sobre los ingresos por patrocinio y el valor del propio ecosistema, que pierde relevancia en favor de los equipos de determinados influencers.
El otro factor a tener en cuenta tiene que ver con las competiciones a las que acuden los equipos más relevantes. Debido al auge que están teniendo a nivel individual, muchos de estos clubes cogen plaza en competiciones europeas, que les reportan mayores ingresos, “dejando a la liga española como una cantera y no invirtiendo en ella lo que deberían”, apunta Tolosa.
“Por su condición, los eSports pueden sobrevivir en el ámbito online, pero es necesario invertir también esfuerzos en los eventos presenciales”, esgrime, por su parte, Isabel Pérez, secretaria general de la Unió de Federacions Esportives de Catalunya (UFEC) e impulsora de la liga catalana de eSports, un proyecto enfocado específicamente en los deportes en el que se combinan los videojuegos con valores positivos como el fair play y los hábitos saludables, con limitaciones en los horarios de las partidas y tiempos máximos de juego.
Quién trabaja en ‘eSports’
El panorama, si bien inmerso en un profundo proceso de cambio, sigue teniendo claras previsiones de crecimiento. Pero, si casi la mitad de los empleos corresponden a jugadores profesionales, es imprescindible recordar que su trayectoria suele ser breve, de apenas unos años. “La vida de un jugador es muy corta y para muy poquitos juegos, la verdad. Quizá lo que se estila más es el que, si se me da muy bien un juego, me presente a un determinado torneo y gane un dinerillo... Pero de vivir profesionalmente, muy pocos”, advierte Tolosa.
Pero entonces, ¿no es posible ganarse la vida jugando? En realidad, y como recuerda el responsable de SEK (y exjugador profesional), esto apenas está al alcance de una minoría: “A nivel mundial, y para los 20 mejores jugadores, hay numerosos videojuegos con los que ganarse la vida (...). Pero hay muy pocos en los que haya más de 20 personas capaces de vivir de los torneos: Pokemon, Call of Duty, LoL, Valorant... y pocos más”. “Un desarrollo profesional inteligente sería, por ejemplo, abrir tu propio canal de YouTube o de Twitch al llegar a profesional para compaginar el juego con la creación de contenidos, y que cuando te retires tengas garantías de un futuro medianamente decente. O puedes aprovechar tu experiencia para convertirte en entrenador o incluso formar parte de la gestión de un equipo”.
Formación en eSports
El auge de los eSports ha llevado a numerosas instituciones educativas a crear distintos tipos de programas que puedan proveer a esta industria de ocio de los profesionales que necesitan para su desarrollo. Perfiles enfocados, en muchos casos, en la creación y gestión de empresas o equipos. Para Tolosa, la sostenibilidad del sector pasa, más que por formaciones específicas, por un modelo educativo que apueste por especializaciones dentro de las carreras tradicionales que ya conocemos: “Si quiero llegar a dirigir un club, igual que a lo mejor me pueden enseñar a gestionar un club de atletismo, puedo ver cómo es el ecosistema de los eSports y qué tipo de retos me voy a encontrar. Si soy fisioterapeuta, puedo ver qué tipo de lesiones tiene un profesional de los eSports. Y si soy psicólogo, especialista en marketing, diseño, periodismo... lo mismo. Se trata de adaptar lo que ya existe y ofrecer una especialización en eso.
Sin embargo, tampoco hay que destacar otras alternativas que, desde distintos ámbitos, ofrecen la posibilidad de utilizar una afición como la de los videojuegos y canalizarla para adquirir conocimientos y habilidades que sean de utilidad en un futuro. En el campo de la Formación Profesional, por ejemplo, hay itinerarios formativos específicos de los eSports que comienzan a los 16 años, como es el caso del Extended Diploma impartido por Campus FP siguiendo un modelo británico de formación vocacional (BTEC). Este equivale, inicialmente, a un ciclo de grado medio, si bien contempla también especializaciones en campos concretos a través de un grado de ciclo superior (Higher National Diploma en eSports) e incluso cursos de especialización y acceso a la universidad.
“En los eSports, tenemos una herramienta clave que está a caballo de las industrias creativas audiovisuales, las tecnológicas puras y el desarrollo comercial (...). Fundamentalmente, es un buen pretexto para crear un programa educativo de base, porque no solamente les permite desarrollarse profesionalmente en esa área, sino que va a ser un nexo de comunicación para descubrir otras áreas relacionadas con el mundo del entretenimiento, de la tecnología, del deporte y del espectáculo”, afirma Javier Calvo, director educativo de Campus FP.
Pero ¿de qué manera pueden ser los videojuegos un vehículo de formación profesional? Para Calvo, se trata de encontrar un modelo que apele a todos esos jóvenes que están todo el día jugando y compitiendo, “que no quieren ni oír hablar de microinformática aplicada pero que no saben que eso que están haciendo ellos es microinformática pura. No quieren saber nada de marketing, pero el mundo de los eSports es marketing y patrocinio puro. No quieren saber de organización, de matemáticas o estadística, pero lo están haciendo”. Un modelo que incluye también formación en aspectos tan variados como la retransmisión y producción de vídeo en directo, la salud, la psicología, la creación de marca o las experiencias de inmersión de clientes que, sostiene, pueden servir para descubrir si tienes lo que hay que tener para convertirte en un buen analista, un buen comunicador, un caster magnífico...”
Para Pérez, es importante no minusvalorar los beneficios que presentan los videojuegos, ya que ellos “y, en general, el entretenimiento digital son la puerta de entrada a la tecnología y la informática para muchos niños y niñas. Además, estimulan ciertas áreas del cerebro relacionadas con las habilidades cognitivas y la memoria, además de ayudarnos a disminuir el estrés y controlar la ansiedad”, recuerda. Pero también porque este tipo de juegos, añade, “nos ponen a prueba, ya sea de forma colaborativa o competitiva, con distintos beneficios. En un modo cooperativo, fomentan el trabajo en equipo y las habilidades sociales; mientras que, en el modo competitivo, entra en juego el objetivo de ser mejores contra nosotros mismos o la máquina, y proporciona la motivación necesaria para seguir avanzando”.
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