Kamren_Jaskolski
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El número de abonados a los servicios distribuidos mediante 5G, la última generación móvil, cuenta con más de 500 millones de usuarios en el mundo y llegarán hasta los 700 millones a finales de año. Sin embargo, el vídeo, que ha sido la locomotora de estos servicios, “da señales de fatiga”, según ha afirmado la directora de investigación de la consultora Omdia, María Rúa, en el Fórum 5G, el encuentro de multinacionales del sector que se ha clausurado este viernes en Sevilla. El relevo lo asumirá una nueva generación de juegos desde los móviles. Pero no será suficiente. Según la representante de la consultora internacional, el futuro pasa por operadores que ofrezcan, además de este segmento de ocio, vídeos, música, libros, educación, datos ilimitados… “Absolutamente todo”, afirma Rúa. Algunas operadoras españolas ya están sumando servicios a sus ofertas, que incluyen telemedicina, tiendas, seguros, internet para segundas residencias o alarmas.
La tendencia comenzó con las superapps, un único programa del móvil desde el que se puede encargar comida o transporte, acceder a compras, dinero, entradas, viajes o cualquier servicio. En América, la colombiana Rappi fue pionera, con un catálogo que permite que lleven efectivo al lugar que quiera el usuario, que acompañen a un familiar o que te hagan la declaración de la renta.
China sigue a la cabeza, con un 70% de los usuarios abonados a servicios 5G, seguida de Estados Unidos, Corea del Sur y Japón. Según los datos de la investigadora de Omnia, Finlandia es el único país europeo incluido en la lista de los mayores consumidores de productos de esta última generación móvil. España no llega tan lejos, pero es uno de los cinco países de la UE con una mayor implantación. El mercado emergente con mayor potencial es India.
El desarrollo de esta tecnología depende del desarrollo de aplicaciones que supongan una experiencia nueva para los usuarios, acceso a nuevos servicios y ventajas económicas para los operadores. El metaverso está a la espera. Pero mientras se consolida esta propuesta de mundo digital paralelo, el mercado tiene sus vistas puestas en los juegos en línea.
Pero no será suficiente. Este tren necesita más locomotoras y las principales operadoras ya están empezando a incluir en sus tarifas todo tipo de servicios mientras el vídeo en línea va perdiendo el trono. Cada hogar en Estados Unidos está suscrito, de media, a siete ofertas de streaming (visionado en la red), un mercado que empieza a dar señales de agotamiento, como muestra la primera pérdida de 200.000 suscritores registrada por Netflix en una década o que la cadena CNN haya cerrado su plataforma de streaming tan solo un mes después de su nacimiento.
En el juego y en juego están los 100 millones de usuarios de pago y los 12.000 millones de euros que prevén ingresar las empresas del sector en los próximos cuatro años. Y este negocio tiene sus vistas puestas en el cloud gaming (juego en la nube), que permitirá nuevos conceptos de ocio desde el teléfono si la tecnología 5G mantiene su desarrollo y consigue llegar al 40% de las suscripciones a servicios móviles.
Juan Olivares, director desarrollo Onmobile, una empresa especializada en juegos y otras ofertas de entretenimiento móvil, también sostiene que esta línea será fundamental en un futuro próximo. “Se han incorporado nuevas ofertas y nuevos jugadores. De los ingresos mundiales por gaming, el 52% procede de móviles, el mayor segmento”, explica. Pero para mantener la oferta a estos clientes se precisa del 5G, una generación que permite, según comenta, que la experiencia sea rápida, en movimiento y colectiva, así como que abra la puerta a nuevos conceptos, vinculados al metaverso y a los sentidos.
“Hasta ahora”, afirma Olivares, “hemos disfrutado con la vista o el oído. Pero, a partir de ahora, tendremos una experiencia multisensorial. Parecerá que lo tocaremos”. “El 5G nos va a dar movilidad y experiencia de jugar con la realidad virtual y la realidad aumentada, creando nuevas formas juego que no se conocen hasta la fecha enfocadas en las experiencias multisensoriales”, resume.
El perfil del usuario, según Olivares, confirma una tendencia y depara una sorpresa. El dato que se consolida es que el juego no quiere estar atado: el 59,4% de los usuarios juega con el móvil. El dato inesperado es que el jugador no es adolescente (los usuarios de menos de 24 años solo suponen el 15,1%). Por el contrario, las franjas de edad con más consumidores son mayores de 45 años (35%), de entre 35 y 44 años (el 29,1%) y de entre 25 y 34 años (20,8%). El mayor poder adquisitivo de estos perfiles avala el futuro prometedor que auguran las previsiones.
La otra vertiente del desarrollo del 5G es la industria, que espera contar, según Narcis Cardona, catedrático de la Universidad Politécnica de Valencia, con “una robótica eficiente” con control háptico (interacción por tacto), gestual y remoto en un entorno mucho más realista.
Será un anticipo de la siguiente generación, cuando cada terminal genere información que participe en un sistema de inteligencia artificial colectiva. La conducción de vehículos, la logística y la industria robótica están detrás de estos desarrollos.
En este sentido, Cardona explica: “Si tenemos una persona que es capaz de visualizar y manipular maquinaria que está en un sitio remoto, y esto ya lo hemos hecho y lo hemos demostrado, o que, a través de realidad inmersiva, puede trasladarse eventualmente a otra ubicación, nos permitirá avanzar hacia aplicaciones industriales o de gestión mucho más avanzadas. La realidad aumentada o la realidad virtual inmersiva nos permitiría generar esos gemelos digitales que dejan de ser una pantalla plana en la que tengo datos de un conjunto de sensores para disponer de gemelos virtuales que realmente reproducen en tres dimensiones aquel escenario remoto que estoy intentando controlar”.
La clave será conseguir una latencia (respuesta) por debajo del milisegundo (el 6G espera llegar a 0,1 milisegundo) para la automatización, el control y el mantenimiento predictivo y remoto de los sistemas que Cardona define como “ciberfísicos”.
El catedrático de Valencia en más escéptico con el metaverso. “Seguiré en este mundo físico mientras la salud me lo permita”, bromea. Pero no solo por reticencias a un mundo que, en estos momentos, con las gafas adaptadas a estos proyectos, aíslan del entorno, sino porque, según Cardona, “sería necesario multiplicar por un factor de entre 100 y 200 la capacidad actual de las redes”. “Eso, de momento marea en todos los sentidos, no solo en cuanto a inversiones y costes de operación. Significaría dar servicio a unos 200 terabytes por kilómetro cuadrado y por hora: es una barbaridad”.
Puedes escribirnos a [email protected], seguir a EL PAÍS TECNOLOGÍA en Facebook y Twitter y apuntarte aquí para recibir nuestra newsletter semanal
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La tendencia comenzó con las superapps, un único programa del móvil desde el que se puede encargar comida o transporte, acceder a compras, dinero, entradas, viajes o cualquier servicio. En América, la colombiana Rappi fue pionera, con un catálogo que permite que lleven efectivo al lugar que quiera el usuario, que acompañen a un familiar o que te hagan la declaración de la renta.
China sigue a la cabeza, con un 70% de los usuarios abonados a servicios 5G, seguida de Estados Unidos, Corea del Sur y Japón. Según los datos de la investigadora de Omnia, Finlandia es el único país europeo incluido en la lista de los mayores consumidores de productos de esta última generación móvil. España no llega tan lejos, pero es uno de los cinco países de la UE con una mayor implantación. El mercado emergente con mayor potencial es India.
El desarrollo de esta tecnología depende del desarrollo de aplicaciones que supongan una experiencia nueva para los usuarios, acceso a nuevos servicios y ventajas económicas para los operadores. El metaverso está a la espera. Pero mientras se consolida esta propuesta de mundo digital paralelo, el mercado tiene sus vistas puestas en los juegos en línea.
Pero no será suficiente. Este tren necesita más locomotoras y las principales operadoras ya están empezando a incluir en sus tarifas todo tipo de servicios mientras el vídeo en línea va perdiendo el trono. Cada hogar en Estados Unidos está suscrito, de media, a siete ofertas de streaming (visionado en la red), un mercado que empieza a dar señales de agotamiento, como muestra la primera pérdida de 200.000 suscritores registrada por Netflix en una década o que la cadena CNN haya cerrado su plataforma de streaming tan solo un mes después de su nacimiento.
En el juego y en juego están los 100 millones de usuarios de pago y los 12.000 millones de euros que prevén ingresar las empresas del sector en los próximos cuatro años. Y este negocio tiene sus vistas puestas en el cloud gaming (juego en la nube), que permitirá nuevos conceptos de ocio desde el teléfono si la tecnología 5G mantiene su desarrollo y consigue llegar al 40% de las suscripciones a servicios móviles.
Juan Olivares, director desarrollo Onmobile, una empresa especializada en juegos y otras ofertas de entretenimiento móvil, también sostiene que esta línea será fundamental en un futuro próximo. “Se han incorporado nuevas ofertas y nuevos jugadores. De los ingresos mundiales por gaming, el 52% procede de móviles, el mayor segmento”, explica. Pero para mantener la oferta a estos clientes se precisa del 5G, una generación que permite, según comenta, que la experiencia sea rápida, en movimiento y colectiva, así como que abra la puerta a nuevos conceptos, vinculados al metaverso y a los sentidos.
“Hasta ahora”, afirma Olivares, “hemos disfrutado con la vista o el oído. Pero, a partir de ahora, tendremos una experiencia multisensorial. Parecerá que lo tocaremos”. “El 5G nos va a dar movilidad y experiencia de jugar con la realidad virtual y la realidad aumentada, creando nuevas formas juego que no se conocen hasta la fecha enfocadas en las experiencias multisensoriales”, resume.
El jugador no es adolescente
El perfil del usuario, según Olivares, confirma una tendencia y depara una sorpresa. El dato que se consolida es que el juego no quiere estar atado: el 59,4% de los usuarios juega con el móvil. El dato inesperado es que el jugador no es adolescente (los usuarios de menos de 24 años solo suponen el 15,1%). Por el contrario, las franjas de edad con más consumidores son mayores de 45 años (35%), de entre 35 y 44 años (el 29,1%) y de entre 25 y 34 años (20,8%). El mayor poder adquisitivo de estos perfiles avala el futuro prometedor que auguran las previsiones.
La otra vertiente del desarrollo del 5G es la industria, que espera contar, según Narcis Cardona, catedrático de la Universidad Politécnica de Valencia, con “una robótica eficiente” con control háptico (interacción por tacto), gestual y remoto en un entorno mucho más realista.
Será un anticipo de la siguiente generación, cuando cada terminal genere información que participe en un sistema de inteligencia artificial colectiva. La conducción de vehículos, la logística y la industria robótica están detrás de estos desarrollos.
En este sentido, Cardona explica: “Si tenemos una persona que es capaz de visualizar y manipular maquinaria que está en un sitio remoto, y esto ya lo hemos hecho y lo hemos demostrado, o que, a través de realidad inmersiva, puede trasladarse eventualmente a otra ubicación, nos permitirá avanzar hacia aplicaciones industriales o de gestión mucho más avanzadas. La realidad aumentada o la realidad virtual inmersiva nos permitiría generar esos gemelos digitales que dejan de ser una pantalla plana en la que tengo datos de un conjunto de sensores para disponer de gemelos virtuales que realmente reproducen en tres dimensiones aquel escenario remoto que estoy intentando controlar”.
La clave será conseguir una latencia (respuesta) por debajo del milisegundo (el 6G espera llegar a 0,1 milisegundo) para la automatización, el control y el mantenimiento predictivo y remoto de los sistemas que Cardona define como “ciberfísicos”.
El catedrático de Valencia en más escéptico con el metaverso. “Seguiré en este mundo físico mientras la salud me lo permita”, bromea. Pero no solo por reticencias a un mundo que, en estos momentos, con las gafas adaptadas a estos proyectos, aíslan del entorno, sino porque, según Cardona, “sería necesario multiplicar por un factor de entre 100 y 200 la capacidad actual de las redes”. “Eso, de momento marea en todos los sentidos, no solo en cuanto a inversiones y costes de operación. Significaría dar servicio a unos 200 terabytes por kilómetro cuadrado y por hora: es una barbaridad”.
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