El inverosímil punto donde converge toda la creatividad del mundo

Jaylin_O'Reilly

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27 Sep 2024
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Para quien se dedica a domar palabras, es complicado asumir que la mejor forma de explicar algunas mecánicas de algunos videojuegos es visualizándolas.

Un ejemplo:


Otro:


Pero hay que asumir las limitaciones de la escritura cuando uno se mete en ciertos vericuetos, y entender que el centro de la experiencia de Viewfinder y Gorogoa son unas mecánicas que es mejor visualizar que leer. Hablamos de dos juegos de puzles, en los que la experiencia de juego puede ser comprendida al verla desde fuera. Del poder transformador de otros juegos, cuyas mecánicas propias deben ser sentidas para ser entendidas, es más complicado aún hacer apología, pero basten estos dos ejemplos anteriores para sostener la tesis de que los videojuegos son el polo creativo más ecléctico y rompedor del mundo en este momento.

Hay matices, es cierto. No podemos hablar de todos los juegos. Existen juegos perezosos, juegos masivos, juegos que son en realidad tragaperras camufladas, pero entre todos los tipos de juegos hay un sector específico que está empeñado en expandir los límites creativos del medio, en sublimar la experiencia interactiva y en condensar el mayor esfuerzo creativo e imaginativo del que en este momento es capaz el espíritu colectivo. Se trata de los juegos independientes. Los indies.

Hablamos de Inside, Hollow Knight, Cuphead, Braid, Undertale, Return of the Obra Dinn, Disco Elysium, Outer Wilds, Celeste, What Remains of Edith Finch. Incluso Minecraft, por muy fenómeno colosal que sea ahora, empezó como un proyecto pequeño diseñado por un pequeño puñado de personas. Ellos son hoy el equivalente a las Vanguardias del XX, al Impresionismo del XIX.

El caso es que los videojuegos independientes han dicho basta. El día 10 organizaron la Iniciativa Triple-i (juego de palabras comparativo con Triple-A, la forma en que se suelen denominar a los videojuegos-superproducciones). Se trató de una gala al estilo de las que hacen las grandes compañías (Nintendo Direct, Xbox Developer Direct, PlayStation Showcase o los anuncios que tienen lugar en los Game Awards o en el extinto E3) en el que medio centenar de estudios faltos de gente y dinero, pero sobrados de imaginación y talento, se conjuraron.

Estuvieron estudios muy señeros, como los creadores de los juegos Vampire Hunter, Darkest Dungeon o Slay the Spire, y otros mucho más modestos. Hubo anuncios de juegos que darán mucho que hablar, como Dinolords, un juego de estrategia medieval en el que nuestros guerreros cabalgarán dinosaurios; la secuela del estupendo RPG de cartas Slay the Spire; o el sorprendente arcade Kill Knight. Juegos que no entran por los ojos de la misma manera que puede hacerlo un juego de exploración con los mejores gráficos tridimensionales, pero que ya antes de salir tienen un sello ontológico de confianza en su calidad. No tendrán tanto dinero, pero tendrán algo.

Pero, sobre todo, si de algo sirvió esta Iniciativa Triple-i fue como visualización de un esfuerzo colectivo. Un mensaje compartido que transmitir al mundo, como si todos esos estudios comparecieran juntos para decir: estamos aquí, hacemos piña, los jugadores pueden seguir confiando en nosotros en un contexto de despidos masivos en la industria e incertidumbre sobre los presupuestos más exorbitados.

Los modelos de negocio pueden cambiar, las empresas cerrar, incluso artes enteras pueden entrar en periodos de declive. Pero si algo no desaparecerá jamás será la creatividad que, como decía el profesor Ian Malcolm de Parque Jurásico cuando hablaba de la vida, “siempre se abre camino”. Y ese camino, en el año 2024 de nuestro señor, la ha llevado a refugiarse en los videojuegos independientes. No dejemos de hablar de ellos. Ni de darles una oportunidad.


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