El debate sobre el pago en los videojuegos ¿hay que endurecer la regulación?

clovis.koepp

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Pagar armas en un videojuego con gemas es parte del día a día de los aficionados, que obtienen monedas virtuales (con nombres de fantasía como gemas, doblones o estrellas) cuando superan una etapa o un desafío. Si acumulan una cantidad suficiente podrán canjearlas por un personaje, una apariencia nueva o una herramienta con características especiales. ¿Qué ocurre con quienes no tienen paciencia, tiempo o habilidades para ello? Los creadores ofrecen una vía rápida: pagar con euros. El problema surge cuando la transacción se realiza con falta de transparencia o mediante prácticas engañosas sobre el precio real al adquirir paquetes de monedas virtuales. Los especialistas en derecho consultados insisten en que los usuarios cuentan con diversos mecanismos para hacer valer sus derechos.

La industria del videojuego apuesta fuerte por la autorregulación, aseguran los expertos, pero no siempre es suficiente. La Organización Europea de Consumidores (BEUC), que aglutina a 44 asociaciones de 31 países, ha denunciado estas prácticas ante las autoridades de la UE. “Al igual que en la tienda real, no deberías tener que depender de una calculadora cada vez que quieras comprar algo en un videojuego”, recalca el abogado de la organización Steven Berger, en un vídeo en el que detalla esta iniciativa. Claman por una mayor transparencia a la hora de cambiar estas monedas virtuales a euros para pagar. Incluso proponen prohibir su uso porque pueden causar confusión a los jugadores al ocultar el precio real y, por lo tanto, tienen el potencial de generar un gasto excesivo.

El problema se puede agravar si el usuario es un niño o un adolescente. Según el informe Protección del Consumidor en los Videojuegos Online: un enfoque de mercado único europeo, que publicó el Europarlamento, el 73% de los niños de entre 6 y 10 años y el 84% de los que tienen entre 11 y 14 años son jugadores y son especialmente sensibles a los efectos de estas prácticas. Para darles más seguridad en sus interacciones con las plataformas, el Gobierno está preparando un anteproyecto de ley orgánica para garantizar la protección de los derechos de los menores en el ámbito digital, que pone el foco en la intimidad, el derecho al honor y a la propia imagen de los niños, así como el acceso a contenidos adecuados para su edad. Pero también restringe posibles contactos con las conocidas como loot boxes, cajas sorpresa de recompensa que utilizan algunos videojuegos y que tienen un efecto de enganche especialmente dañino.

Pero la manipulación puede tener un alcance mayor. Joaquín Muñoz, socio de tecnología y datos de Bird &Bird, recuerda que hay más colectivos vulnerables. “Los mayores también necesitan protección ante este tipo de prácticas, pienso en quienes se descargan juegos en el móvil y no están familiarizados con estos procesos de compra”, advierte el abogado.

Hay expertos que rebajan la magnitud del problema. Aunque se pueden dar situaciones en que la equivalencia en euros sea poco clara, son casos puntuales, sostiene Andy Ramos Gil de la Haza, socio de tecnología de Pérez-Llorca, que recalca que la del videojuego es la industria de entretenimiento más grande del mundo en términos de facturación y, a pesar de ello, presenta un nivel de conflictividad legal reducido. “Hay pocos casos de denuncias o sanciones a empresas por infringir la normativa de consumidores en comparación con otros sectores”, explica el especialista.

Los grandes desarrolladores de videojuegos invierten una ingente cantidad de recursos para cumplir con las distintas regulaciones, de manera que las mecánicas, los componentes y las compras dentro del juego cumplan con la normativa vigente. Pero hay casos de mala praxis. Se trata de un mercado global no exento de prácticas abusivas o que no sean conformes a la normativa europea, destacan los abogados.

Hay algunos videojuegos que permiten comprar directamente en euros una apariencia o una extensión. Sin embargo, el uso más extendido de monedas virtuales propias cuando el usuario va superando etapas tiene una explicación. “Justamente para cumplir la regulación y para que no sea engañoso, no se utiliza la palabra euro para que el jugador no piense que puede obtener dinero”, aclara Andy Ramos.

Ramos pone el foco en la responsabilidad de los progenitores, que deben supervisar a los menores que utilizan estas plataformas. “Para que un niño pueda comprar una loot box o cualquier otro mecanismo similar, tiene que pasar varios filtros. Además, los videojuegos suelen tener controles parentales de diferentes niveles, por ejemplo, para que no se descarguen aquellos en los que puedan realizar compras”, aclara. Si los menores compran con una tarjeta de sus padres sin autorización puede deberse a una desatención de los progenitores, por lo que crear más restricciones no es la solución. “Es como si nos pusiéramos de acuerdo en que hay que limitar andar por la calle porque hay padres que no enseñan a sus hijos que tienen que mirar antes de cruzar”, señala con un ejemplo más gráfico.

Ante cualquier abuso, los dos especialistas recomiendan reclamar en los propios canales de la plataforma. “Es un sector que escucha muchísimo a sus usuarios con foros, moderadores, recomendaciones… Cada vez que hay un cambio, los gamers lo critican y los fabricantes lo tienen en cuenta”, recuerda Andy Ramos. Si el producto no se ha gastado, hay 14 días para desistir de su compra, aclara Joaquín Muñoz. Y si el consumidor cree que hay un incumplimiento, puede acudir a las direcciones de consumo de su comunidad autónoma. Las leyes que hay son suficientes y están para utilizarlas cuando sea necesario, subrayan ambos.

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