El color amarillo que divide a los ‘gamers’

Registrado
27 Sep 2024
Mensajes
60
Con el recién lanzado Fantasy VII Rebirth, la veterana franquicia de la productora Square Enix, con más de 100 millones de unidades vendidas de sus múltiples entregas, busca mantener su idilio con la comunidad gamer con este juego de rol. Es por ello por lo que la aparición de una demo jugable, el equivalente al teaser trailer en el sector del cine, para la consola Playstation 5 generó semanas antes de su lanzamiento a finales de febrero una considerable expectación que, para algunos, se tornó en indignación. ¿Las responsables? Unas marcas de pintura amarilla situadas en áreas concretas.

Final Fantasy VII Rebirth es un videojuego de mundo abierto en el que los jugadores se aventuran por enormes escenarios en busca de aventura y siguiendo una línea argumental. Con el actual desarrollo tecnológico, los entornos en los que se mueven los personajes son cada vez más inmersivos, más detallados y más realistas, pero sigue resultando costoso y poco práctico que todos ellos sean practicables. Así, un videojuego como Final Fantasy VII Rebirth puede, por ejemplo, recrear con todo tipo de detalles un acantilado alrededor de una playa, pero este solo contará con una zona practicable para que los personajes puedan escalarlo. Ante la perspectiva de que haya jugadores que se aburran de pasar horas buscando esas piedras escalables en un inmenso pedregal digital, los desarrolladores decidieron marcar con pintura amarilla este tipo de elementos en aras de una experiencia de juego más fluida. Para los más jugones, la pintura amarilla, cuyo uso es cada vez más habitual en videojuegos, estropea la experiencia inmersiva y supone una concesión que atenta contra la esencia del juego en sí. Damion Schubert, director creativo de Capcom, defendía así el uso de estas señales en el reciente remake de su Resident Evil 4: “Probar a abrir 30 puertas para encontrar la única que podemos atravesar rompe la inmersión porque lo aburrido de la experiencia hace que la simulación resulte fallida”.

Se calcula que el número de jugadores de videojuegos ha aumentado en 10 años en más de 1.000 millones, alcanzando los 3.320 millones en todo el mundo. Esto quiere decir que los grandes blockbusters hace tiempo que dejaron de ser coto privado de los gamers más acérrimos, y están abiertos a un público diverso que antepone el entretenimiento a poner a prueba sus habilidades de manera demasiado exigente.

Elena Flores es directora editorial y directora de producción en Raiser Games y apunta otro factor: los nuevos jugadores son cada vez más jóvenes, la mayoría pertenecientes a las generaciones Z y Alfa, con unos hábitos de juego y plataformas completamente diferentes. Eso hace que, para adaptarse, el sector realice un ejercicio de empatía. “El videojuego se ha convertido en una herramienta cultural transversal, la generación Z ya pasa más tiempo jugando que en redes sociales, es el espacio donde se relacionan virtualmente”, apunta. Esto exige entender y adaptarse a unos códigos nuevos. “Nosotros hemos vivido el crecimiento de la industria buscando la excelencia técnica, pero ellos no consideran esto en su experiencia de juego”, destaca Flores, quien estima que el potencial de poder de gasto es de 360.000 millones de dólares de gasto con la generación Z, lo que obliga al sector del videojuego a tener muy en cuenta a esta joven audiencia. “Por cada persona a la que le molesta que haya pintura amarilla, hay otras 500 que no lo piensan”, destaca, y concluye que, en su opinión, “el videojuego tradicional no va a desaparecer, pero va a haber que tener un cambio de paradigma necesario”.

Seguir leyendo

 

Miembros conectados

No hay miembros conectados.
Atrás
Arriba