Adela_Purdy
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El pasado jueves, en la madrileña Carrera de San Gerónimo, 312 congresistas se ponían de acuerdo para reformar el artículo 49 de la Constitución española y eliminar el término “disminuido”. Casualidades de la vida, a 137 kilómetros de allí, en Cuenca, se inauguraba el (hasta donde sabe quien esto escribe) primer Festival Internacional de Videojuegos Inclusivos (FIVI), que se prolongó hasta el sábado.
En el mundo hay más de 3.000 millones de jugadores de videojuegos. De ellos, unos 200 millones sufren alguna discapacidad. Es un mercado suculento al que las grandes empresas dedican cada vez más esfuerzos (al estupendo mando accesible de Xbox se acaba de sumar el de Play Station) y que tiene implicaciones en el mundo real. Porque ya hemos hablado otras veces de cómo los juegos suponen, muchas veces, adelantos técnicos que luego se trasladan al mundo real. En el caso que nos ocupa, es tan fácil como preguntar a cualquier asociación que promueva los videojuegos inclusivos (Ga11y, ArsGames, la propia ONCE…) cómo los adelantos tecnológicos que los videojuegos desarrollan para los discapacitados ayudan no solo a que estos disfruten del ocio como cualquier persona, sino cómo ayudan a desarrollar un montón de habilidades y facilidades que luego les sirven para su vida familiar, laboral o social.
Durante esos tres días la biblioteca Fermín Caballero de Cuenca fue escenario de todo tipo de talleres y ponencias sobre gamificación y sensibilización con videojuegos inclusivos, de talleres interactivos con cientos de asistentes, de torneos de obras accesibles como el juego de conducción Forza Motorsport y el juego de lucha Mortal Kombat I. Además, claro, hubo premios para las obras que mejor han hecho los deberes en ese campo durante el último año. Fue un éxito.
“Ha sido maravillosa la implicación de la gente, que la prensa vaya hablando del tema, que haya habido tantos voluntarios”, cuenta el impulsor de la cita, Sergio Vera, pedagogo, invidente desde los 18 años y uno de los más incansables luchadores de España a la hora de divulgar y luchar por la accesibilidad en los videojuegos (como muestra por ejemplo su proyecto Videociegos). Cerrada la primera edición con éxito, Vera ya se está poniendo a investigar los juegos, periféricos y programas que tendrán cabida en la segunda edición del festival. Y durante este año los juegos y consolas usadas para esta primera edición se los quedará otra de los impulsores del proyecto, Delia Millán (a través de ella participó en FIVI el American Space de la embajada de Estados Unidos), para crear un club de videojuegos inclusivos en Cuenca con FabLav para que quien quiera pueda pasarse.
Los premios entregados ayudaron también a saber cuáles han sido los grandes adelantos en accesibilidad en 2023. Si se le pregunta a Vera cuál es el juego que más ha hecho por la accesibilidad en los últimos meses, lo tiene claro: Forza Motorsport. “Poder jugar al Forza sin manos, solo con los codos; que haya también ayuda para ciegos… Hacer partícipe a los discapacitados de la sensación de conducción es realmente un paso de gigante”, cuenta Vera, si bien indica que en Forza no es llegar y saber jugar, sino que requiere paciencia y destreza. Todo lo contrario que otro de los triunfadores de la cita: Mortal Kombat I y sus combates para invidentes y videntes con los ojos tapados. Los torneos accesibles de estos dos juegos dieron algunos de los mejores momentos de todo el festival.
Mañana se revelarán los ganadores de los premios GAconf (Game accesibility Conference, una de las iniciativas más potentes a nivel internacional en lo que a videojuegos y accesibilidad se refiere) del año pasado. Vera, Millán y todos los demás involucrados estarán atentos, para ver qué tienen que llevar a la edición de FIVI del año que viene. Ojalá estén atentos, también, todos los amantes de los videojuegos del mundo.
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En el mundo hay más de 3.000 millones de jugadores de videojuegos. De ellos, unos 200 millones sufren alguna discapacidad. Es un mercado suculento al que las grandes empresas dedican cada vez más esfuerzos (al estupendo mando accesible de Xbox se acaba de sumar el de Play Station) y que tiene implicaciones en el mundo real. Porque ya hemos hablado otras veces de cómo los juegos suponen, muchas veces, adelantos técnicos que luego se trasladan al mundo real. En el caso que nos ocupa, es tan fácil como preguntar a cualquier asociación que promueva los videojuegos inclusivos (Ga11y, ArsGames, la propia ONCE…) cómo los adelantos tecnológicos que los videojuegos desarrollan para los discapacitados ayudan no solo a que estos disfruten del ocio como cualquier persona, sino cómo ayudan a desarrollar un montón de habilidades y facilidades que luego les sirven para su vida familiar, laboral o social.
Durante esos tres días la biblioteca Fermín Caballero de Cuenca fue escenario de todo tipo de talleres y ponencias sobre gamificación y sensibilización con videojuegos inclusivos, de talleres interactivos con cientos de asistentes, de torneos de obras accesibles como el juego de conducción Forza Motorsport y el juego de lucha Mortal Kombat I. Además, claro, hubo premios para las obras que mejor han hecho los deberes en ese campo durante el último año. Fue un éxito.
“Ha sido maravillosa la implicación de la gente, que la prensa vaya hablando del tema, que haya habido tantos voluntarios”, cuenta el impulsor de la cita, Sergio Vera, pedagogo, invidente desde los 18 años y uno de los más incansables luchadores de España a la hora de divulgar y luchar por la accesibilidad en los videojuegos (como muestra por ejemplo su proyecto Videociegos). Cerrada la primera edición con éxito, Vera ya se está poniendo a investigar los juegos, periféricos y programas que tendrán cabida en la segunda edición del festival. Y durante este año los juegos y consolas usadas para esta primera edición se los quedará otra de los impulsores del proyecto, Delia Millán (a través de ella participó en FIVI el American Space de la embajada de Estados Unidos), para crear un club de videojuegos inclusivos en Cuenca con FabLav para que quien quiera pueda pasarse.
Los premios entregados ayudaron también a saber cuáles han sido los grandes adelantos en accesibilidad en 2023. Si se le pregunta a Vera cuál es el juego que más ha hecho por la accesibilidad en los últimos meses, lo tiene claro: Forza Motorsport. “Poder jugar al Forza sin manos, solo con los codos; que haya también ayuda para ciegos… Hacer partícipe a los discapacitados de la sensación de conducción es realmente un paso de gigante”, cuenta Vera, si bien indica que en Forza no es llegar y saber jugar, sino que requiere paciencia y destreza. Todo lo contrario que otro de los triunfadores de la cita: Mortal Kombat I y sus combates para invidentes y videntes con los ojos tapados. Los torneos accesibles de estos dos juegos dieron algunos de los mejores momentos de todo el festival.
Mañana se revelarán los ganadores de los premios GAconf (Game accesibility Conference, una de las iniciativas más potentes a nivel internacional en lo que a videojuegos y accesibilidad se refiere) del año pasado. Vera, Millán y todos los demás involucrados estarán atentos, para ver qué tienen que llevar a la edición de FIVI del año que viene. Ojalá estén atentos, también, todos los amantes de los videojuegos del mundo.
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