Adah_Heaney
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El crítico de cine Alejandro G. Calvo dejó para la posteridad una frase sobre su cobertura del reciente festival de Venecia. Terminó su comentario sobre The Brutalist, la película a concurso que más le había embelesado, reconociendo que son experiencias como el visionado de esa película las que habían guiado su vida profesional, alimentando sus sueños de crítico en perpetua búsqueda de la maravilla. “Por películas así me dedico a esto”, sentenció.
El acontecimiento interactivo de estas semanas es Astro Bot. No cabe duda de ello. El juego, exclusivo para PS5, es una de esas raras maravillas que nos recuerdan cuál es el camino correcto. Desarrollado por el muy creativo Team Asobi, el juego de plataformas encapsula todas las virtudes del videojuego como medio, al hacer de la interactividad su razón de existir y de las mecánicas su pilar más fundamental.
Es un juego de plataformas prácticamente perfecto. La historia nos atrapa como un cuento, y cada uno de los mundos que visitamos encapsula el mayor refinamiento que se haya visto sobre la mecánica concreta que el juego quiere explotar en ese punto: saltos, puzles tridimensionales, los poderes especiales (desde absorber agua como una esponja a ralentizar el tiempo pasando por hacerse pequeño —un poder que por si solo ya daría para un juego de Ant Man propio—)… todo rema en la misma dirección, haciendo que las piezas conceptuales del juego encajen milimétricamente.
Punto y aparte merece el comentario sobre el mando con el que se juega. El DualSense es una herramienta extraordinaria. Es, sin duda, el mejor mando jamás creado para una videoconsola, pero hasta ahora su potencial no había sido exprimido. Parece un mando del siglo XXIV y así había sido tratado hasta ahora: como si mandáramos un piano moderno al siglo IX y la música que crearan con él no fuera capaz de sacarle todo el partido. Ahora, por fin alguien ha enmendado el error. Astro Bot no solo usa el mando, sino que se fusiona con él: los sonidos que crea, la dureza variable de los gatillos, la vibración orgánica, la posibilidad de soplar para esparcir elementos… la experiencia de Astro Bot es indisociable de un mando en el que —baste este ejemplo— sientes en tus manos el chapoteo cuando Astro camina sobre un charco.
No todo es perfecto en el juego. Lo que en abstracto es maravilla, en concreto merece al menos dos reproches: Por un lado, el expolio mecánico de otros juegos (el juego tiene un sabor a LittleBigPlanet, pero sobre todo tiene bastante de Mario Odissey y mucho de Mario Galaxy) es a calzón quitado. Por otro, la omnipresente imaginería de Sony (los personajes, los homenajes a juegos exclusivos, el hecho de que nuestras naves sean literalmente un mando de PS5 y una PS5 averiada…) es tan agresiva que uno no puede quitarse de la cabeza la idea de que a veces está jugando con un producto corporativo, con un anuncio, más que con un juego. Son sombras que ensombrecen, pero que no oscurecen al juego, si uno es capaz de abstraerse a la hora de jugar a este candidato claro a mejor juego del año.
Ya, ya, se abusa mucho de eso de “mejor juego del año”. Los Game Awards, el omnipresente título de GOTY (game of the year, juego del año)... se comprende que, para el profano, el excesivo protagonismo de este término haga pensar que la competencia es un marco mental que empapa toda la cosmovisión de los videojuegos, y no solo a los estrictamente competitivos (eSports, multijugadores...). Pero no es eso, no es eso. El videojuego es un medio iterativo, en el que a veces se dan saltos evolutivos conceptuales. Es decir: lo importante no es solo “ganar” sino dejar huella; ser influyente en los juegos que están por venir. El símil no sería tanto decir que este poema es mejor que aquel, sino entender que aquel inventa una nueva métrica, y que esa métrica enriquece el ecosistema de una manera de la que poemas futuros podrán beneficiarse. Eso, en esencia, es Astro Bot: una nueva métrica, un nuevo tipo de poema. Larga vida a los videojuegos que, como este y robando la frase de G. Calvo, hacen que queramos dedicarnos a esto.
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El acontecimiento interactivo de estas semanas es Astro Bot. No cabe duda de ello. El juego, exclusivo para PS5, es una de esas raras maravillas que nos recuerdan cuál es el camino correcto. Desarrollado por el muy creativo Team Asobi, el juego de plataformas encapsula todas las virtudes del videojuego como medio, al hacer de la interactividad su razón de existir y de las mecánicas su pilar más fundamental.
Es un juego de plataformas prácticamente perfecto. La historia nos atrapa como un cuento, y cada uno de los mundos que visitamos encapsula el mayor refinamiento que se haya visto sobre la mecánica concreta que el juego quiere explotar en ese punto: saltos, puzles tridimensionales, los poderes especiales (desde absorber agua como una esponja a ralentizar el tiempo pasando por hacerse pequeño —un poder que por si solo ya daría para un juego de Ant Man propio—)… todo rema en la misma dirección, haciendo que las piezas conceptuales del juego encajen milimétricamente.
Punto y aparte merece el comentario sobre el mando con el que se juega. El DualSense es una herramienta extraordinaria. Es, sin duda, el mejor mando jamás creado para una videoconsola, pero hasta ahora su potencial no había sido exprimido. Parece un mando del siglo XXIV y así había sido tratado hasta ahora: como si mandáramos un piano moderno al siglo IX y la música que crearan con él no fuera capaz de sacarle todo el partido. Ahora, por fin alguien ha enmendado el error. Astro Bot no solo usa el mando, sino que se fusiona con él: los sonidos que crea, la dureza variable de los gatillos, la vibración orgánica, la posibilidad de soplar para esparcir elementos… la experiencia de Astro Bot es indisociable de un mando en el que —baste este ejemplo— sientes en tus manos el chapoteo cuando Astro camina sobre un charco.
No todo es perfecto en el juego. Lo que en abstracto es maravilla, en concreto merece al menos dos reproches: Por un lado, el expolio mecánico de otros juegos (el juego tiene un sabor a LittleBigPlanet, pero sobre todo tiene bastante de Mario Odissey y mucho de Mario Galaxy) es a calzón quitado. Por otro, la omnipresente imaginería de Sony (los personajes, los homenajes a juegos exclusivos, el hecho de que nuestras naves sean literalmente un mando de PS5 y una PS5 averiada…) es tan agresiva que uno no puede quitarse de la cabeza la idea de que a veces está jugando con un producto corporativo, con un anuncio, más que con un juego. Son sombras que ensombrecen, pero que no oscurecen al juego, si uno es capaz de abstraerse a la hora de jugar a este candidato claro a mejor juego del año.
Ya, ya, se abusa mucho de eso de “mejor juego del año”. Los Game Awards, el omnipresente título de GOTY (game of the year, juego del año)... se comprende que, para el profano, el excesivo protagonismo de este término haga pensar que la competencia es un marco mental que empapa toda la cosmovisión de los videojuegos, y no solo a los estrictamente competitivos (eSports, multijugadores...). Pero no es eso, no es eso. El videojuego es un medio iterativo, en el que a veces se dan saltos evolutivos conceptuales. Es decir: lo importante no es solo “ganar” sino dejar huella; ser influyente en los juegos que están por venir. El símil no sería tanto decir que este poema es mejor que aquel, sino entender que aquel inventa una nueva métrica, y que esa métrica enriquece el ecosistema de una manera de la que poemas futuros podrán beneficiarse. Eso, en esencia, es Astro Bot: una nueva métrica, un nuevo tipo de poema. Larga vida a los videojuegos que, como este y robando la frase de G. Calvo, hacen que queramos dedicarnos a esto.
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‘Astro Bot’, un pequeño milagro en equilibrio
La obra de Team Asobi irrumpe como un juego mecánicamente excelente y como un digno candidato a juego del año
elpais.com