Fay_Collins
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La carrera de Jen Herranz cambió de repente por un tuit. Streamer, presentadora y redactora especializada en el mundo de los videojuegos, lleva una década trabajando en ese nicho donde las mujeres apenas tienen representación. Con un total de 160.000 seguidores entre Instagram, Twitch y Twitter, explica que decidió dejarlo todo hace unos meses a causa de un “comentario un poco desafortunado sobre unos ex” que hizo en redes. “Un tuit que, si lo hubiera puesto un compañero, no hubiera pasado nada. Pero a las mujeres siempre se las trata de manera diferente, sobre todo en este mundo, donde el acoso es continuo”, afirma Herranz.
El comentario tenía que ver con la velocidad con la cual saben tocar las teclas los jugadores de League of Legends (LoL), el popular juego en línea que engancha a más de 180 millones de personas. Herranz compartió un tuit de otra usuaria que expresaba el deseo de tener un novio que juegue a LoL (por su supuesta mejor capacidad para masturbar a una mujer). Ella añadió al tuit original que, tras haber estado con dos gamers, podía asegurar que sus capacidades de hacer “buenos dedos” eran limitadas. La avalancha de ataques, insultos y amenazas que recibió en los días siguientes (casi todos por parte de hombres) la llevaron a la decisión de abandonar sus cuentas en redes sociales y dejar su trabajo como presentadora. “Ha sido la mejor decisión para mi salud mental, había llegado a tener ataques de ansiedad a diario. Aunque esta decisión también va en mi contra, pues he perdido la principal fuente de ingresos y así se hace difícil pagar la hipoteca y las facturas”, afirma. “Llevaba diez años en este sector y ahora me toca empezar de cero”.
En realidad, Herranz no dejó su trabajo por un tuit desafortunado sobre sus exnovios. Lo dejó porque desde que empezó a escribir y hablar en redes de videojuegos, los usuarios hablaban de ella como “la novia de” y la llaman “puta” y “zorra”, palabras que tuvo que filtrar en los comentarios de sus contenidos durante estos años. Su caso no es una excepción dentro del mundo de los videojuegos, donde el acoso está muy presente, sobre todo hacia las jugadoras. Cinco de cada seis personas adultas (el 83%) de entre 18 y 45 años experimentan acoso en juegos multijugador en línea, según un informe de Anti-Defamation League y Fair Play Alliance de 2022, lo que supone además un crecimiento considerable con respeto a hace dos años (entonces eran el 74%). Los mayores aumentos en el acoso se produjeron entre las mujeres y el colectivo LGBTIQ.
“El acoso online es un asunto muy problemático, porque para muchos usuarios esto parece tolerable o incluso aceptable. Hay quien piensa que es necesario comportarse así para ser parte del grupo”, explica la psicóloga Celia Hodent. La experta, que trabaja como directora de experiencia de usuario para diferentes videojuegos, reconoce que en algunos casos los juegos online empiezan a contar con códigos de conducta para sancionar los casos de acoso, aunque sería aún más efectivo introducir cambios en los sistemas de juego. Por ejemplo, que a la hora de conectarse, el micro esté cerrado y tenga que ser el jugador quien lo active: así, nadie se ve obligado a revelar su sexo si no quiere.
Por otro lado, a la hora de prevenir, Hodent hace hincapié en la labor que hacen plataformas como Raisings Food Games y Fair Play Alliance para educar a los jóvenes jugadores: “Se trata de dejar de perdonarles determinadas conductas con la excusa de que son chicos, y los chicos son así. Es fundamental que entiendan que cuando están jugando en línea siguen encontrándose en un espacio social, donde hay que aplicar las mismas reglas de conducta y respeto de la vida real”.
En realidad, los hombres dejaron hace años de tener el monopolio en este sector. A la hora de ponerse detrás de una consola, las mujeres representan el 53% de los usuarios en España, según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2022. Sin embargo, este porcentaje se desploma a la hora de hablar de quienes trabajan en él, donde las mujeres representan solamente el 24% de los profesionales. Eurídice Canañes, doctora en filosofía y codirectora de la empresa de videojuegos Arsgames, cree que una de las causas de esta disparidad entre hombres y mujeres está en la socialización que se hace en la infancia. “Cuando se les pregunta en la escuela quién juega a los videojuegos, los chicos levantan rápido la mano, mientras que a las chicas les cuesta más admitirlo. Suelen decir que juegan, pero siempre después de haber acabado los deberes. Y esto es un problema a la hora de acabar trabajando de esto, porque el consumo de videojuegos está muy relacionado con la elección de carreras STEAM [siglas en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas]”, comenta la experta, que se ocupa de diseñar juegos y de investigar las dinámicas de esa industria.
Según Hodent, otra de las razones por las que en la industria sigue habiendo un predominio masculino se debe al llamado sesgo endrogrupal, es decir, la tendencia a juntarnos con personas que se parecen a nosotros. “Ahora mismo, la industria de los videojuegos está controlada por hombres que se apasionaron a los juegos de combate en los años noventa, que tenían un público casi exclusivamente masculino. Estos mismos hombres, a la hora de crear una compañía de videojuegos, contrataban a sus propios amigos y, antes de que se dieran cuenta, acababan con un grupo de solo hombres”, dice.
Las mujeres no solamente representan una minoría en las empresas que desarrollan videojuegos, también se las echa en falta en el mundillo de la comunicación especializada asociada a esta actividad. Las mujeres apenas suponen el 18,6% de las plantillas de las grandes revistas del sector, y en la mayoría de los casos se trata de colaboradoras externas, según un estudio de la Universidad de Málaga que analiza la presencia y el rol de la mujer en el periodismo de videojuegos. “La precariedad laboral, junto al machismo, es otra de las razones por las que hay tan pocas mujeres en la industria”, confirma Cabañes.
Pocos días después de que Jen Herranz decidiera abandonar las redes sociales, otra mujer conocida en el mundo de los videojuegos le decía adiós a una década de carrera. Marta Trivi empezó su carrera de periodista cultural escribiendo de cine y televisión, hasta que hace ocho años pasó a ocuparse exclusivamente de los videojuegos. En 2018 era una de las pocas mujeres que escribía en AnaitGames, un portal especializado para el que trabajó hasta este mes de mayo. “Tenía que estar constantemente demostrándolo todo. Muchas veces la gente me criticaba por ser la única mujer del grupo. Cuando metía la pata en algún artículo, los comentarios siempre venían cargados de machismo”, explica la periodista: “No es que yo me hubiera equivocado por ser una persona que comete errores, como le pasaba a mis compañeros. Me había equivocado porque soy una mujer que se mete en estos temas sin saber”.
Sin embargo, las críticas “siempre más agresivas y misóginas” han sido solo una de las motivaciones que han influido en su elección de dejar el medio por el que llevaba trabajando cinco años. “Es la precariedad la que nos mata. Hay pocas mujeres en las plantillas e, incluso cuando se habla de colaboraciones, cobran menos que los hombres. Yo me he cansado de pasarme los fines de semana jugando horas a los videojuegos para escribir una reseña. Eran horas que nadie me pagaba, y para luego tener que aguantar niveles insoportables de machismo”, reconoce Marta Trivi.
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El comentario tenía que ver con la velocidad con la cual saben tocar las teclas los jugadores de League of Legends (LoL), el popular juego en línea que engancha a más de 180 millones de personas. Herranz compartió un tuit de otra usuaria que expresaba el deseo de tener un novio que juegue a LoL (por su supuesta mejor capacidad para masturbar a una mujer). Ella añadió al tuit original que, tras haber estado con dos gamers, podía asegurar que sus capacidades de hacer “buenos dedos” eran limitadas. La avalancha de ataques, insultos y amenazas que recibió en los días siguientes (casi todos por parte de hombres) la llevaron a la decisión de abandonar sus cuentas en redes sociales y dejar su trabajo como presentadora. “Ha sido la mejor decisión para mi salud mental, había llegado a tener ataques de ansiedad a diario. Aunque esta decisión también va en mi contra, pues he perdido la principal fuente de ingresos y así se hace difícil pagar la hipoteca y las facturas”, afirma. “Llevaba diez años en este sector y ahora me toca empezar de cero”.
En realidad, Herranz no dejó su trabajo por un tuit desafortunado sobre sus exnovios. Lo dejó porque desde que empezó a escribir y hablar en redes de videojuegos, los usuarios hablaban de ella como “la novia de” y la llaman “puta” y “zorra”, palabras que tuvo que filtrar en los comentarios de sus contenidos durante estos años. Su caso no es una excepción dentro del mundo de los videojuegos, donde el acoso está muy presente, sobre todo hacia las jugadoras. Cinco de cada seis personas adultas (el 83%) de entre 18 y 45 años experimentan acoso en juegos multijugador en línea, según un informe de Anti-Defamation League y Fair Play Alliance de 2022, lo que supone además un crecimiento considerable con respeto a hace dos años (entonces eran el 74%). Los mayores aumentos en el acoso se produjeron entre las mujeres y el colectivo LGBTIQ.
“El acoso online es un asunto muy problemático, porque para muchos usuarios esto parece tolerable o incluso aceptable. Hay quien piensa que es necesario comportarse así para ser parte del grupo”, explica la psicóloga Celia Hodent. La experta, que trabaja como directora de experiencia de usuario para diferentes videojuegos, reconoce que en algunos casos los juegos online empiezan a contar con códigos de conducta para sancionar los casos de acoso, aunque sería aún más efectivo introducir cambios en los sistemas de juego. Por ejemplo, que a la hora de conectarse, el micro esté cerrado y tenga que ser el jugador quien lo active: así, nadie se ve obligado a revelar su sexo si no quiere.
Por otro lado, a la hora de prevenir, Hodent hace hincapié en la labor que hacen plataformas como Raisings Food Games y Fair Play Alliance para educar a los jóvenes jugadores: “Se trata de dejar de perdonarles determinadas conductas con la excusa de que son chicos, y los chicos son así. Es fundamental que entiendan que cuando están jugando en línea siguen encontrándose en un espacio social, donde hay que aplicar las mismas reglas de conducta y respeto de la vida real”.
Jen Herranz no se ha dejado el sector de videojuegos: le han echado. Marta Trivi no ha abandonado las redes sociales: le han echado. Y así con muchas compañeras que no hacen más que rechazar oportunidades laborales, colaboraciones y propuestas de visibilidad porque nos maltratan.
— Isi (@IsiAngeath) May 1, 2023
En realidad, los hombres dejaron hace años de tener el monopolio en este sector. A la hora de ponerse detrás de una consola, las mujeres representan el 53% de los usuarios en España, según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2022. Sin embargo, este porcentaje se desploma a la hora de hablar de quienes trabajan en él, donde las mujeres representan solamente el 24% de los profesionales. Eurídice Canañes, doctora en filosofía y codirectora de la empresa de videojuegos Arsgames, cree que una de las causas de esta disparidad entre hombres y mujeres está en la socialización que se hace en la infancia. “Cuando se les pregunta en la escuela quién juega a los videojuegos, los chicos levantan rápido la mano, mientras que a las chicas les cuesta más admitirlo. Suelen decir que juegan, pero siempre después de haber acabado los deberes. Y esto es un problema a la hora de acabar trabajando de esto, porque el consumo de videojuegos está muy relacionado con la elección de carreras STEAM [siglas en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas]”, comenta la experta, que se ocupa de diseñar juegos y de investigar las dinámicas de esa industria.
Según Hodent, otra de las razones por las que en la industria sigue habiendo un predominio masculino se debe al llamado sesgo endrogrupal, es decir, la tendencia a juntarnos con personas que se parecen a nosotros. “Ahora mismo, la industria de los videojuegos está controlada por hombres que se apasionaron a los juegos de combate en los años noventa, que tenían un público casi exclusivamente masculino. Estos mismos hombres, a la hora de crear una compañía de videojuegos, contrataban a sus propios amigos y, antes de que se dieran cuenta, acababan con un grupo de solo hombres”, dice.
“Me criticaban por el hecho de ser mujer”
Las mujeres no solamente representan una minoría en las empresas que desarrollan videojuegos, también se las echa en falta en el mundillo de la comunicación especializada asociada a esta actividad. Las mujeres apenas suponen el 18,6% de las plantillas de las grandes revistas del sector, y en la mayoría de los casos se trata de colaboradoras externas, según un estudio de la Universidad de Málaga que analiza la presencia y el rol de la mujer en el periodismo de videojuegos. “La precariedad laboral, junto al machismo, es otra de las razones por las que hay tan pocas mujeres en la industria”, confirma Cabañes.
Pocos días después de que Jen Herranz decidiera abandonar las redes sociales, otra mujer conocida en el mundo de los videojuegos le decía adiós a una década de carrera. Marta Trivi empezó su carrera de periodista cultural escribiendo de cine y televisión, hasta que hace ocho años pasó a ocuparse exclusivamente de los videojuegos. En 2018 era una de las pocas mujeres que escribía en AnaitGames, un portal especializado para el que trabajó hasta este mes de mayo. “Tenía que estar constantemente demostrándolo todo. Muchas veces la gente me criticaba por ser la única mujer del grupo. Cuando metía la pata en algún artículo, los comentarios siempre venían cargados de machismo”, explica la periodista: “No es que yo me hubiera equivocado por ser una persona que comete errores, como le pasaba a mis compañeros. Me había equivocado porque soy una mujer que se mete en estos temas sin saber”.
Sin embargo, las críticas “siempre más agresivas y misóginas” han sido solo una de las motivaciones que han influido en su elección de dejar el medio por el que llevaba trabajando cinco años. “Es la precariedad la que nos mata. Hay pocas mujeres en las plantillas e, incluso cuando se habla de colaboraciones, cobran menos que los hombres. Yo me he cansado de pasarme los fines de semana jugando horas a los videojuegos para escribir una reseña. Eran horas que nadie me pagaba, y para luego tener que aguantar niveles insoportables de machismo”, reconoce Marta Trivi.
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Acosadas y expulsadas: las mujeres luchan contra el machismo para ganar espacio en el mundo de los videojuegos
A pesar de representar el 53% de los usuarios en España, las mujeres solamente copan el 24% de los puestos de trabajo en ese sector
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